Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 96 97 98 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

оценивать игру конструктивно – сами они, вероятно, не гейм-дизайнеры. (Хотя мы можем и должны ожидать вежливости от плейтестеров. Не терпите оскорбительных ситуаций. Немедленно сворачивайте плейтест, если игрок оскорбляет вас или иным образом унижает вас и ваш труд.)

Получая неконструктивную, на ваш взгляд, обратную связь, вы, как разработчик игры, должны найти решение. Мыслите творчески, рассматривая проблему со многих точек зрения, и помните, что в сложной динамической системе игры небольшое изменение может привести к неожиданно хорошему результату.

Переходим к следующему раунду формальных плейтестов

Как только мы проанализируем отзывы, решим, что будем делать дальше, и внесем некоторые исправления и изменения в нашу игру, настанет время для еще одного формального плейтеста. В следующем плейтесте мы узнаем, улучшили мы игру, сделали ее хуже или же ничего не поменяли. Возможно, мы устранили одну проблему, но создали другую.

Опять же, формальные плейтесты лучше всего проводить сериями так часто, как только можно, начиная с альфа-версии и заканчивая непосредственно релиз-кандидатом. Наши первые формальные плейтесты будут живыми, непредсказуемыми и полными сюрпризов. А последние – если все пройдет хорошо – подтвердят, что наша игра получилась такой, как мы хотели.

* * *

Процесс проведения формальных плейтестов – это хлопотная, ориентированная на детали работа, но в то же время чрезвычайно увлекательная и приносящая удовлетворение. Если вы обнаружите, что вам нравится этот вид работы, разузнайте побольше о пользовательских исследованиях и взаимодействии с пользователем (UX-дизайн). Как пишет дизайнер Мун Лум в своей статье Is UX Design a Separate Practice from Game Design? («Является ли UX-дизайн отдельной практикой от гейм-дизайна?») для Prototypr.io, игровые студии все чаще нанимают в свои команды юзабилити-специалистов: «По мере внедрения в игры все более глубоких и сложных механик и систем появляются новые роли вроде UX-дизайнера. Можно сказать, создана новая должность: большинство UX-дизайнеров в игровой индустрии были когда-то гейм-дизайнерами или имели опыт разработки игр»[160].

Это отличный карьерный путь для людей, которым нравится заниматься предметным гейм-дизайном с объективно измеримыми результатами. Мы обсудим темы измерения и творчества в нашей следующей главе, где мы будем собирать количественную информацию о том, как играют наши игроки, и использовать ее для улучшения наших игр.

Глава 26

Игровые метрики

Телеметрия – это слово, которое означает «измерение на расстоянии», от греческих корней tele (далеко) и metron (измеряю). Этот термин используется в сфере разработки программного обеспечения для описания практики сбора данных о чем-то, что происходит где-то в другом месте[161]. Вы, вероятно, знаете, что большая часть используемого вами программного обеспечения собирает данные о том, что вы делаете и когда вы это делаете, а затем отправляет эти данные «домой» – разработчику программного обеспечения или кому-нибудь еще. Вопросы конфиденциальности и правомерности таких действий часто (и справедливо) становятся предметом жарких дебатов.

Специалисты по взаимодействию человека и компьютера (HCI) иногда называют телеметрию инструментарием, но разработчики игр чаще называют ее игровыми метриками или аналитикой. Использование игровых метрик выходит далеко за рамки простого сбора данных и превратилось в практику гейм-дизайна, в которой, интерпретируя полученные данные и тем самым понимая, как играют реальные игроки, разработчики улучшают геймплей. Теперь эта практика – важная часть игрового бизнеса.

Конечно, цифровые игры постоянно проводят измерения. Они записывают, какие кнопки нажимает игрок и когда. Они могут проверить внутренние часы, чтобы узнать, который сейчас час в реальном мире. Можно запросто написать код для сбора данных о событиях в игре, которые мы можем использовать для анализа гейм-дизайна. До сих пор мы рассматривали различные способы изучения реакции игроков на наши игры: путем наблюдения, с помощью опросов и заключительных бесед. Мы также можем использовать игровые метрики, чтобы получить подробную информацию о том, что делают плейтестеры в играх. А это, в свою очередь, даст нам более глубокое понимание получаемого ими опыта.

Вы услышите, как разработчики ссылаются на аналитику при обсуждении игровых метрик, необходимых для определения того, как игры зарабатывают деньги. Игровая аналитика обычно фокусируется на регулярности, с которой игроки возвращаются в игру, и на том, сколько денег они на нее тратят, но она может также подробно показать, что игроки делают внутри игры. Вы можете найти много книг и статей в интернете о бизнес-аналитике игр. Вместо того чтобы сосредоточиваться на бизнес-стороне телеметрии, в этой главе мы рассмотрим, как мы можем лучше изучить гейм-дизайн по поведению игроков, используя простые для понимания и реализации методы.

Игровые метрики в Naughty Dog

Когда я присоединился к Naughty Dog в 2004 году, использование игровых метрик уже давно стало частью культуры дизайна студии. Начиная с Crash Bandicoot, Naughty Dog собирали метрические данные, чтобы убедиться, что в их играх представлен идеальный уровень сложности для игроков – не слишком сложный и не слишком легкий.

В каждом формальном плейтесте, который проводился для однопользовательского режима игр Uncharted, мы собирали записи большого количества данных о прогрессе игроков: каждый раз, когда игрок достигал нового чекпоинта (контрольной точки автоматического сохранения), записывалось время, прошедшее с момента последней контрольной точки. Мы также записывали количество попыток плейтестера добраться до чекпоинта – по сути, сколько раз он умирал, пока до него шел.

В конце формального плейтеста мы экспортировали все эти данные в электронную таблицу (а позже в специально созданный инструмент) и начинали составлять таблицы и графики для быстрого просмотра данных. В основном мы выстраивали полученные данные таким образом, чтобы можно было просматривать информацию от всех десяти игроков одновременно, но мы также могли проверять данные по отдельным игрокам.

В частности, мы смотрели на среднее, медианное, минимальное и максимальное количество попыток для каждого чекпоинта, полученное из данных всех десяти плейтестеров. На рис. 26.1 вы можете

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 96 97 98 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"