Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
оценили. Как сказал режиссер Спайк Ли, «очень часто вы получаете похвалу за то, что оказалось в вашем фильме непреднамеренно». То же самое относится и к играм, может быть, даже в большей степени из-за их интерактивности.
Оценка обратной связи – это субъективный процесс. Не все, что говорится в беседе, можно принимать за чистую монету: многое из услышанного надо верно интерпретировать и взвесить. Привлекайте к этому процессу других людей. Зачастую легче понять отзывы плейтестеров, когда вы работаете вместе с товарищем по команде, другом или кем-то, кто знает вашу игру и понимает ваши творческие цели.
Анализ результатов фокус-теста
Если вы включили фокус-тест названия игры, ключевого арта, дизайна логотипа или чего-либо еще в опрос или заключительную беседу, надеюсь, это подтвердило то, что вы уже знали: вы выбрали хорошее название, хорошо его воплотили в графическом дизайне логотипа и подобрали отличный ключевой арт. Если же вы получили другие результаты, пришло время еще поработать над тем, что плохо себя показало.
Как только вы подготовите альфа-версию игры, нельзя будет откладывать окончательную доработку названия игры. Вскоре вам предстоит общение со своей потенциальной аудиторией и создание аккаунтов в социальных сетях, а для этого вам потребуется название игры. Вашему проекту нужна сильная идентичность, которая будет частично понятна через название, ключевой арт и логотип, поэтому все три будут важны, когда вы представите свою игру публике. Мы вернемся к этой теме в главе 30.
Какие действия предпринимать на основе обратной связи по результату формального плейтеста
По каждому низкому баллу, полученному в ответ на конкретный вопрос, по каждому выводу, который мы делаем, наблюдая за игрой плейтестеров, и по каждому отзыву, полученному в ходе заключительных бесед, мы должны принять решение относительно наших дальнейших действий. Хотим ли мы работать над улучшением наших результатов в определенной категории опроса для следующего формального плейтеста? Будем ли мы работать над тем, чтобы что-то исправить или добавить что-то новое на основе наблюдений за сеансом игры или ответов на вопросы беседы? Сколько различных проблем мы уже разбираем? Сколько времени у нас есть, если учесть все, что нам осталось реализовать?
Для меня правильная оценка всей обратной связи формального плейтеста сводится к простому методу: просто составьте список всего того, что было определено как проблема, потенциальная проблема и новая идея. Расставьте акценты как очень важные, относительно важные и менее важные. При необходимости добавьте еще несколько уровней приоритезации – ваши списки могут оказаться довольно длинными.
Затем решите, чем вы собираетесь заняться в первую очередь. Поскольку я работаю концентрическим методом, обычно я решаю проблему с чем-то, что уже есть в игре, а потом уже добавляю что-то новое. Помните: игроки не знают о том хорошем, что могло бы быть в вашей игре, но они обязательно заметят то, что в ней работает плохо.
Отличной идеей будет дальнейшая классификация вашего списка. По моему опыту, большинство проблем, которые я выявляю во время плейтеста, попадают в одну из этих трех категорий.
• Баги – игра дает сбои, вылетает или делает что-то еще, чего делать не должна.
• Проблемы с контентом – возможно, игроки не замечают интерактивный объект из-за особенностей текстур или они не видят вход в коридор из-за слишком темного освещения.
• Проблемы с дизайном – дизайн игры не работает на создание опыта, который мы хотим дать нашим игрокам.
Очень часто эти три типа проблем пересекаются. Баг или проблема с контентом могут создать проблему с дизайном. Поэтому рекомендуется решать эти проблемы в указанном выше порядке. Сначала исправьте баги – практически невозможно оценить забагованную игру, и вы должны немедленно исправить все, что обнаружите. Затем устраните проблемы с контентом, особенно если они решаются быстро и легко. Изменить текстуру или освещение обычно довольно просто, а вот для новой сложной анимации потребуется больше времени и некоторое планирование. Когда баги и простые проблемы с контентом будут устранены, вы сможете гораздо вернее оценить проблемы с дизайном.
Иногда баг привносит нечто положительное в опыт игрока, как гласит старая шутка разработчиков: «Это не баг, а фича». Вам придется решить, что делать с этими счастливыми случайностями, по мере их возникновения. Если вы сомневаетесь, обратитесь к целевому опыту пользователя и таблице макродизайна.
Помните, что изменения, которые вы вносите, пытаясь исправить ситуацию на основе полученной обратной связи, могут – и, скорее всего, будут – иметь непредвиденные последствия, с которыми вам также придется иметь дело. Вот почему хорошо провести несколько раундов формальных плейтестов, чтобы ваша игра прошла проверку качества, и найти и устранить последние баги и проблемы с контентом, а также решить оставшиеся проблемы с дизайном.
Как справиться со сложной обратной связью
При любом плейтесте, как бы мы ни старались избегать оборонительной позиции, нам может быть сложно справиться с какой-то обратной связью. В таком случае лучше немного дистанцироваться от работы: взять выходной, позаниматься спортом, съесть что-нибудь вкусное, пораньше лечь спать или повеселиться с друзьями. Возвращайтесь к оценке неприятных отзывов с холодной головой и уверенностью, что вы талантливый и находчивый гейм-дизайнер. У вас все получится.
Обратная связь затрудняется, когда вы выявляете серьезную проблему, но понятия не имеете, как ее исправить. В подобной ситуации начните составлять списки плюсов и минусов. Если бы вы предприняли определенные шаги, как это помогло бы и чему это повредило бы? Привлеките другого человека, который поможет вам составить этот список. Он может найти решение, которое вы не рассматривали, или по-другому сформулировать плюсы и минусы.
Обратная связь затрудняется, когда вам кажется, что она ничего не привносит в вашу работу. Большинство творческих людей ценят конструктивную критику, но иногда все результаты формального плейтеста кажутся деструктивными. Мы не можем ожидать, что наши плейтестеры всегда будут
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130