Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
до этого момента. Если игра набирает низкие баллы по определенному вопросу, то дизайнеры должны спросить себя: есть ли у нас здесь реальная проблема? Аномальные ли это результаты? Или это сделано специально?
Рис. 25.1. Электронная таблица-шаблон
Рис. 25.2. Электронная таблица с внесенными ответами плейтестеров
Я могу представить себе игру, которая намеренно разработана, чтобы вызвать негативную реакцию у игроков. Если низкий балл соответствует намерениям дизайнеров, то мы можем смело игнорировать – или даже приветствовать – низкие баллы. В результатах плейтеста мы всегда ищем сюрпризы: как приятные сюрпризы – мы не думали, что им понравится наша странная механика или они поймут нашу историю, но они поняли! – так и неприятные – мы думали, что наш арт или звуковой дизайн блестящие, но плейтестеры посчитали их довольно посредственными.
Формальные плейтесты приносят максимум пользы, когда они проводятся в виде серии тестов в течение недель или месяцев. Для отслеживания изменений в восприятии игры тестерами в электронной таблице есть строки СРЕДНЕЕ ЗНАЧЕНИЕ по ГРУППЕ С ПРОШЛОГО ТЕСТА и МЕДИАНА по ГРУППЕ С ПРОШЛОГО ТЕСТА, куда вы можете внести результаты, полученные в предыдущем плейтесте. В строках, помеченных как ДЕЛЬТА СРЕДНЕГО ЗНАЧЕНИЯ С ПРОШЛОГО ТЕСТА и ДЕЛЬТА МЕДИАНЫ С ПРОШЛОГО ТЕСТА, формула вычитает ваши предыдущие результаты из ваших текущих результатов. Вы можете применить условное форматирование в электронной таблице и выделять цветом ячейки, чтобы указать, когда общий балл по конкретному вопросу вырос, снизился или остался прежним.
Конечно, мы хотим, чтобы наши показатели со временем росли. Работая над играми серии Uncharted, от плейтеста к плейтесту мы наблюдали небольшой рост в оценках геймплея, графики и звукового оформления по мере того, как мы завершали и полировали игру. Даже если средний балл вырастал всего с 4,3 до 4,4, мы могли бы быть уверены, что недавние изменения положительно повлияли на игру, а не повредили ей. Такого рода непрерывное проведение формальных плейтестов очень обнадеживает на фоне субъективного процесса создания произведений искусства, которым является гейм-дизайн.
Анализ наблюдений и видео игровой сессии
В главе 12 я дал вам довольно много советов по оценке обратной связи, которую мы получаем из наблюдений за самим плейтестом и из заключительной беседы. Все эти советы также применимы и к формальному плейтесту. В частности, подумайте, можно ли классифицировать сказанное как (1) надо починить, (2) возможно, надо исправить или (3) это новая идея, и составьте соответствующий список. К проведению формальных плейтестов мы уже не столько исследуем возможные направления нашей игры, сколько создаем ее, так что будьте осторожны, гоняясь за слишком большим количеством новых идей. Это не значит, что никаких открытий, которые изменят нашу игру в лучшую сторону, уже не будет, но сосредоточьтесь на поиске и устранении проблем.
Я считаю, что для многих видов игр простое наблюдение за тем, как кто-то играет, может рассказать почти все, что нам нужно знать о том, как улучшить игру. Довольно легко прочитать психическое состояние игрока по его действиям в игре, языку тела, а иногда и выражению лица. Вы можете определить, понимает ли игрок, что он может делать и что он должен делать, по действиям, которые он предпринимает в игре. Вы можете увидеть, объединяет ли он ранее изученные концепции новыми способами, которые он считает интересными. Вы легко можете определить, интересно ли игроку, скучно или весело, просто по тому, как он сидит, и его восклицаниям. Наши заметки с наблюдениями за игровой сессией и любые другие записи, которые мы делаем, содержат эту информацию.
В таком приключенческом боевике, как Uncharted, легко определить, когда игрок чего-то не замечает в игре или забывает о своей цели. Когда плейтестер неоднократно пробегает мимо объекта, с которым он должен взаимодействовать, это верный признак того, что игрок его не видит, – возможно, объект выглядит как часть фона. Если он подходит к объекту для решения какой-то головоломки, недолго его использует, но затем забывает про него, значит, игрок замечает этот объект, но не считает его важным.
Важно уделить время просмотру заметок, которые мы делали во время плейтестов, а также попробовать вспомнить, что мы видели. Воспоминания часто искажаются из-за эмоций, как мы уже не раз обсуждали, и незначительные вещи могут оказаться важными. Когда я просматриваю свои заметки после теста, я ищу повторяющиеся замечания, указывающие на серьезную проблему, которую следует решить: «Игрок не может найти дверь, ведущую с уровня» или «Игрок думает, что он уже нажал на все нужные переключатели». Я переношу свои заметки в списки (1) надо починить, (2) возможно, надо исправить или (3) новая идея, чтобы позднее обсудить их с командой.
Видеозаписи игровых сессий и метрические данные могут дать нам более глубокое представление о проблемах, с которыми сталкивались наши плейтестеры. С помощью видео мы можем точно увидеть, что делал конкретный человек, когда пытался пройти какую-то часть игры, если мы отметили, какой момент нам интересен (в противном случае найти интересующий фрагмент среди нескольких часов отснятого материала окажется проблематичным). Мы можем использовать метрические данные, чтобы получить представление о том, как в игру играли отдельные плейтестеры или целые группы плейтестеров – мы обсудим это в главе 26.
Анализ заключительных бесед
Далее я анализирую результаты заключительных бесед. Если я не присутствовал на некоторых или всех беседах, я стараюсь узнать, что люди говорили о нашей игре, из записей. Онлайн-сервисы для преобразования аудиозаписи в текст могут упростить знакомство с ними. Поскольку мы задавали одни и те же основные вопросы каждому игроку (даже если дополнительные вопросы расходились), мы можем сравнить то, что говорили разные плейтестеры, чтобы получить хорошее представление о том, как приглянулась наша игра разным игрокам.
Главный открытый вопрос может звучать так: «Что вы почувствовали, играя в игру?» Соответствуют ли ответы плейтестеров целевому опыту пользователя? Конечно, как дизайнеры мы хотим достичь целей нашего проекта, но не сбрасывайте со счетов то, что вы не ожидали услышать, особенно если плейтестеры высоко это
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130