Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
от игры. Лучше всего, чтобы плейтестеры оставляли ответы так же, как и играли в игру, – открыто заявляя о своих мыслях и чувствах.
Если вы проводите фокус-тестирование названия вашей игры, ключевого арта, дизайна логотипа или чего-либо, сделайте это сразу после завершения опроса, но до заключительной беседы. Для успешного фокус-теста вам придется поговорить с плейтестером, но попытайтесь свести ваш разговор к минимуму: вы пытаетесь узнать их мнение, а не навязать свое, даже если это выйдет случайно.
Затем проводится заключительная беседа. Будет ли она проходить один на один, что предпочтительнее, или в группе, что иногда более практично, зависит от обстоятельств и ресурсов вашей команды. Иногда плейтестеров или группу плейтестеров на время заключительной беседы отводят в другое место, где тихо и установлено записывающее оборудование.
Задайте плейтестерам открытые вопросы, которые вы подготовили, послушайте, что они скажут, и запишите их ответы. Если у вас заготовлены последовательности вопросов, предназначенные для того, чтобы направить ваших игроков к интересующим вас темам, используйте их. Если плейтестеры начнут говорить о чем-то интересном, но неожиданном, задайте им дополнительные вопросы, чтобы развить беседу. Если некоторые плейтестеры не находят что ответить, попробуйте по-другому сформулировать вопрос или переходите к следующему. Не всем легко даются такие беседы, поэтому не давите на человека, которому нечего сказать.
В конце концов заключительная беседа будет завершена или у вас просто закончится время аренды помещения. Последний случай встречается чаще – интересные разговоры о наших играх могут продолжаться бесконечно! Пришло время поблагодарить каждого плейтестера и рассказать им, как они помогли улучшить дизайн игры. Подарите им подарки, которые вы приготовили, или заплатите им, если это было частью соглашения. Если работа плейтестеров оплачивается, возможно, придется заполнить некоторые документы, прежде чем вы их отпустите.
Уборка после плейтеста
После того как плейтестеры уйдут, нужно будет кое-что сделать, чтобы привести в порядок место проведения тестирования. Обязательно соберите опросы и положите их в безопасное место. Все, кто делал заметки, должны удостовериться, что их наблюдения находятся в надежном месте, также вы должны обеспечить сохранность любых других важных документов, таких как заполненные формы согласия. Если вы используете систему сбора данных (см. главу 26), убедитесь, что данные показателей собраны вместе и созданы резервные копии. Плейтесты дорого обходятся с точки зрения времени, денег и усилий, так что не теряйте результаты.
Если команда разработчиков присутствовала на плейтесте, лучше немного выпустить пар, поделившись мыслями и чувствами по поводу плейтеста, пока вы приводите место тестирования в порядок. Настроение сразу после плейтеста часто становится будто окрыляющим, как бывает за кулисами, когда опустится занавес. Команда может быть измотана, испытывая облегчение от того, что все закончилось, но довольна своим результатом. Некоторые могут быть в восторге, если все пошло хорошо. Некоторые, напротив, могут чувствовать себя подавленными, если они получили обратную связь, не соответствующую их ожиданиям. Беседуя друг с другом, мы постепенно вернемся на землю. Это шанс напомнить друг другу, что плохо себя чувствовать – это нормально, но мы не должны отчаиваться, ведь получая неприятные отзывы об игре, мы узнаем о том, что нам следует исправить.
Анализ результатов
Формальный плейтест оставляет после себя огромное количество данных для анализа – настолько, что бывает трудно понять, с чего начать. Теперь у нас есть:
• заполненные опросы;
• заметки о том, как проходила игровая сессия (и, возможно, видео);
• заметки после заключительной беседы;
• результаты фокус-теста;
• метрические данные, если мы их собирали.
Анализ опроса по результатам плейтеста
Первое, что я делаю после формального плейтеста, когда начинаю оценивать его результаты, – изучаю опросы. Ответы плейтестеров – это много информации о мыслях и чувствах по поводу нашей игры. Как мы можем проанализировать эти данные быстрым и эффективным способом, чтобы составить представление о том, какой отклик наша игра находит у людей? На самом деле это очень просто, если мы используем электронную таблицу.
Я начинаю с шаблона на рис. 25.1, который можно найти на сайте этой книги. В этом шаблоне есть место для данных опроса десяти плейтестеров с примерами вопросов, которые я приводил в главе 24. Вы увидите, что в этом шаблоне есть столбец для возраста – вы можете добавить столбцы для любой демографической или психографической информации, которую вы собирали.
Независимо от того, был ли опрос заполнен на бумаге или с помощью онлайн-формы, перенести данные в электронную таблицу не составит труда. Даже если работать медленно и осторожно, обычно это занимает всего десять минут или около того. Конечно, можно написать инструменты для автоматизации этого процесса, и вы можете найти платные программы в интернете, которые сэкономят вам некоторое время.
Вы можете увидеть таблицу с данными опроса тестирования, куда уже внесены ответы плейтестеров, на рис. 25.2.
Формулы в строках с надписями «СРЕДНЕЕ ЗНАЧЕНИЕ по ГРУППЕ» и «МЕДИАНА по ГРУППЕ» вычисляют средние и медианные значения для каждого вопроса, полученные из ответов всех участников плейтеста. Среднее значение – это сумма значений ответов всех игроков, деленная на количество игроков. Медианное значение – это число, которое отделяет верхнюю половину всех ответов игрока от нижней половины: иногда это дает лучшее представление о «среднем» ответе, чем среднее арифметическое. Когда все данные будут введены в электронную таблицу, мы поймем общее – групповое – мнение плейтестеров о нашей игре, просто взглянув на строки СРЕДНЕЕ ЗНАЧЕНИЕ по ГРУППЕ и МЕДИАНА по ГРУППЕ. Конечно, в большинстве случаев чем больше число у конкретного вопроса, тем больше игрокам понравился этот аспект игры.
Игры, которые были тщательно разработаны концентрическим методом и регулярно проверялись плейтестами, обычно набирают где-то от трех до пяти баллов за каждый вопрос при первом плейтесте. Если же нет, то серьезные проблемы, возможно, остались незамеченными или нерешенными в ходе разработки вплоть
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130