Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 92 93 94 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

не видно экрана соседей.

• Проверьте оборудование для прослушивания звука игры.

• Убедитесь, что ваш метод ведения заметок удобен и работоспособен (что ваше цифровое устройство заряжено и включено или что в вашем бумажном блокноте есть несколько чистых страниц, а в ручке не закончились чернила!).

• Убедитесь, что оборудование или программное обеспечение для записи аудио и видео заряжено и работает.

• Убедитесь, что у вас готовы опрос и ручки с карандашами, если вы используете печатные опросы.

• Убедитесь, что вопросы для заключительной беседы находятся под рукой.

• Положите подсказку с элементами управления (см. главу 12) на стол перед тем местом, где будет сидеть каждый тестер.

• Если вы планируете использовать письменную подсказку из-за известной проблемы в игре (см. главу 12), поместите ее где-нибудь вне поля зрения, если игрок должен увидеть ее только в определенное время. В противном случае положите ее на стол перед тем местом, где будет сидеть каждый игрок.

• Убедитесь, что ваши часы показывают правильное время и к ним легко обратиться во время теста.

Прибытие плейтестеров

Когда прибудут тестеры, координатор должен использовать предтестовый сценарий, чтобы поприветствовать их и поблагодарить за участие. Предоставьте им удобные места для ожидания с доступом к питьевой воде и туалетам. Если вы собираетесь использовать предварительный опрос, сейчас самое подходящее время дать его заполнить.

Используйте предтестовый сценарий, чтобы предоставить тестировщикам любую информацию, которая важна для успешности плейтеста (предупреждения о контенте игры, медицинские предупреждения, инструкции о согласии на запись видео и так далее). Сведите к минимуму ваше взаимодействие с плейтестерами сверх того, что диктует сценарий, но будьте вежливы. Если вам все же нужно выйти за рамки сценария, сначала хорошо продумайте, что вы скажете, чтобы случайно не выдать информацию, которая сформирует предвзятое отношение.

Рассадка игроков перед началом теста

Координатор должен проводить каждого игрока к месту, за которым он будет играть. Продолжая следовать сценарию, окажите им любую необходимую помощь, чтобы подготовиться к игре. Покажите каждому плейтестеру подсказку с элементами управления, если вы ее используете. Попросите их озвучивать свои мысли, если они не против. Ничего не сообщайте плейтестерам об игре, если это не предусмотрено сценарием.

Старайтесь избегать того, чтобы кто-либо из игроков ждал начала игры дольше, чем остальные. Мы хотим, чтобы у каждого игрока сложилось одинаковое впечатление о нашей игре, в том числе о том, как долго он смотрит на титульный экран. Как только все будет готово, координатор просит плейтестеров начать играть, и тестирование начинается.

Игровая сессия

Первая часть формального теста известна как игровая сессия. Это та часть, где плейтестеры играют в игру. Координатор – и все остальные, кто наблюдает за плейтестом, – должны отметить время начала сеанса игры.

На время игровой сессии каждый игрок должен быть предоставлен самому себе и иметь возможность играть в игру по-своему. Согласно нашим рекомендациям по проведению плейтестов, координатор и любые другие наблюдатели должны смотреть (а) за тем, что каждый игрок делает в игре, и (б) за тем, что они говорят о том, что они думают и чувствуют. Даже если плейтест записывается с помощью аудио и видео, наблюдатели все равно должны фиксировать как можно больше информации, делая заметки.

Если я использую бумажный блокнот, я рисую звезды и круги на полях, чтобы обозначить «важные действия» и вынести на передний план вопросы для дальнейшего обсуждения. Если я заношу свои наблюдения в электронную таблицу или документ, с той же целью я использую жирный шрифт и курсив. В пакетах программного обеспечения для записи тестов обычно есть функция внесения заметок к отдельным кускам видео, благодаря чему можно легко и быстро работать с видеоматериалами. Во время формального плейтеста я становлюсь почти роботом, отмечая все, что вижу. Я пытаюсь сделать так, чтобы при дальнейшем изучении записей все проблемы, которые есть в игре, сразу же бросились мне в глаза.

Координатор вообще не должен помогать плейтестеру, даже если он просит помощи. Если игрок действительно попросит о помощи, координатор должен извиниться и, следуя сценарию, напомнить ему, что он не может вмешиваться. При необходимости следуйте сценарию, чтобы предоставить игрокам письменную подсказку, которую вы подготовили.

Координатор должен следить за временем. В конце должно быть достаточно времени для второй части теста – подведения итогов с использованием опроса и заключительной беседы. Это может означать завершение игровой сессии до того, как плейтестер полностью пройдет игру, и ответственность за это решение лежит на координаторе.

Иногда во время игровой сессии возникают трудности: аппаратное обеспечение может выйти из строя, или плейтестер может повести себя непредсказуемо. Чем лучше вы подготовитесь к тестированию, тем более гладко все пройдет, но не расстраивайтесь, если что-то выйдет из-под контроля. К формальному плейтесту надо во многом подходить как к театральному выступлению: когда что-то идет не так, нужно просто смириться с этим и сделать все возможное, чтобы спасти ситуацию. Вы всегда можете так или иначе извлечь максимум пользы из неудачной партии, и на самом деле такое отношение нужно сохранять на протяжении всего процесса разработки игры.

Подведение итогов плейтеста

После сеанса игры наступает время для подведения итогов, когда каждый тестер заполняет опрос и принимает участие в заключительной беседе.

Продолжая следовать сценарию, дайте каждому плейтестеру опрос в момент окончания игровой сессии и попросите сразу же его заполнить. Не разговаривайте с плейтестером до того, как он все заполнит, за исключением вежливой просьбы передать опросник. Наша цель – запечатлеть свежие первые впечатления

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 92 93 94 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"