Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 97 98 99 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

увидеть таблицу попыток игроков добраться до контрольной точки, которую мы определили как потенциально проблемную из-за уровня сложности. Мы выделяли цветом числа, превышающие определенные пороговые значения. Например, то, что по среднему или медианному значению игрок добирался до чекпоинта только после шести попыток, служило тревожным звоночком, что в этой части геймплей очень усложнен. Мы устанавливали эти пороговые значения на основе того, насколько сложной мы хотели сделать игру в целом, но мы также назначали их и для конкретных контрольных точек, когда мы намеренно хотели, чтобы игрок потерпел много неудач за короткий промежуток времени и поволновался, а сложность этой части игры ему надолго запомнилась.

Рис. 26.1. Таблица, показывающая количество попыток пройти потенциально трудные места в Uncharted 3: Drake's Deception, построенная на основе метрических данных десяти игроков во время формального плейтеста. Изображение предоставлено: UNCHARTED 3: Drake's Deception™ © 2011 Sony Interactive Entertainment LLC. UNCHARTED 3: Drake's Deception является торговой маркой Sony Interactive Entertainment LLC. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC

Рис. 26.2. График, показывающий прогресс тестеров в Uncharted 3: Drake's Deception, составленный на основе метрических данных девяти игроков во время формального теста. Изображение предоставлено: UNCHARTED 3: Drake's Deception™/© SIE LLC. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC

Как только мы скомпилируем метрические данные в легко читаемый формат, мы поделимся ими с гейм-дизайнерами в команде, чтобы они смогли исследовать возможные проблемы и устранить их. Таким образом мы создадим призму, через которую можно посмотреть на то, как нашу игру проходят реальные люди – те же люди, которые позже могут купить нашу игру.

Не менее полезны и временные данные по каждому чекпоинту. На рисунке 26.2 показан график, который суммирует то, как девять тестеров прошли Uncharted 3 на одном из первых формальных плейтестов. На горизонтальной оси представлены названия контрольных точек, до которых должен добраться игрок, на вертикальной оси – общее количество времени, которое каждый игрок провел в игре до достижения каждой контрольной точки. (Помните, мы записывали время между контрольными точками, но в электронной таблице легко вычислить и промежуточный итог общего времени, затраченного на каждый чекпоинт.)

Вы можете легко увидеть, как быстро или медленно каждый игрок проходит игру. Там, где линия игрока становится круче, он продвигается медленнее, либо потому что игра стала сложнее, либо потому что он ищет скрытые сокровища, разбросанные по игре, либо, возможно, потому что он залюбовался видами. Можно узнать больше о том, что происходит, сравнив данные о времени прохождения с данными о количестве попыток добраться до чекпоинта.

Обратите внимание, что один игрок продвигается по игре намного быстрее, чем другие, а еще один игрок сразу отстает и позже покидает тестирование. Остальные игроки продвигаются примерно с одной скоростью, особенно в первой трети игры, которая была задумана как довольно легкая. По мере прохождения второй трети игры темпы увеличиваются. Пара игроков почти вплотную борются за второе место, а еще один постепенно отстает все сильнее и сильнее. Занятно то, что эту закономерность мы наблюдали почти в каждом формальном тестировании с самыми разными группами тестеров. В этом тесте только один игрок фактически дошел до конца игры, но в более поздних тестах мы убедились, что у всех хватало времени на полное прохождение.

Мы использовали метрические данные, чтобы получить представление о многих аспектах игр Uncharted. Как часто игроки брали новое оружие, недолго его использовали, а затем меняли на свое старое оружие? Это было легко узнать по метрическим данным. Как часто игроки пытались отбрасывать гранаты в механике отбрасывания, которую мы недавно внедрили? Метрические данные помогли нам точно настроить интерфейс и элементы управления этой новой механикой.

Метрические данные также помогли нам решить неприятную повторяющуюся проблему в играх Uncharted, которая преследовала нас с самого начала серии. Игровое окружение в серии Uncharted визуально очень насыщенное – благодаря блестящей работе художников на любом скриншоте из игры происходит сразу очень многое. И, как и в любой видеоигре, на фоне всей этой визуальной информации легко потерять что-то важное для геймплея. Мы обнаружили, что зачастую игроки с трудом определяют места, за которые можно зацепиться (элементы окружения, на которые наш персонаж игрока, Нейтан Дрейк, может запрыгнуть или где он может повиснуть). Мы считали это катастрофой для дизайна игры, потому что это мешало игроку перейти к следующей части истории. Проблема усугублялась тем фактом, что игроки отвлекались на то, что выглядит так, как будто туда можно залезть, но на самом деле нет.

Решение этой проблемы было довольно блестящим, и оно пришло от трех моих бывших коллег по Naughty Dog: Тигана Моррисона, Трэвиса Макинтоша и Ярослава Синецкого. Эти умные люди создали систему, которую мы использовали только на формальных тестах: эта система записывала координаты (x, y, z) в трехмерном пространстве игры каждый раз, когда плейтестер пытался запрыгнуть туда, куда не позволяла игра.

Эти координаты записывались в базу данных нашей сети, и по окончании плейтеста мы могли экспортировать все эти данные (по каждому плейтестеру) обратно в игру, запущенную в наших системах разработки. Стоило нам выбрать нужную опцию в меню отладки игры, как появлялись маленькие красные сферы, отмечающие места, где пытались запрыгнуть игроки. Вы можете увидеть пример на рис. 26.3.

Мы назвали это системой плохих прыжков, и мы сразу увидели, что плохие прыжки группировались под объектами, которые выглядели так, будто туда можно залезть, но куда Дрейк на самом деле не мог забраться. Скопления красных сфер ясно подсказали нам, что нужно исправить. В течение нескольких дней после каждого теста художники по окружению и ответственные за каждый уровень гейм-дизайнеры садились вместе и проходили уровни с включенными сферами. Они обсуждали изменения, которые можно было бы внести в художественное оформление или дизайн уровня, чтобы исправить ситуацию, когда наши тестеры ошибочно принимали фоновые текстуры за места, куда можно залезть.

Это не только помогло улучшить дизайн нашей игры, но и облегчило процесс сотрудничества между художниками и дизайнерами. Конечно, художникам и дизайнерам иногда бывает трудно прийти к согласию, если внешний вид игры вступает в

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 97 98 99 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"