Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
определить любые очевидные причины, по которым она не сработает. Возможно, взаимодействие между двумя элементами дизайна подорвет тот опыт, который мы пытаемся создать. Может случиться так, что дизайн создаст ситуацию, которая физически небезопасна, например заставит кого-то врезаться в стену в виртуальной реальности или выйти на проезжую часть, засмотревшись в телефон. Или же какой-то подход к дизайну будет слишком дорогим с точки зрения времени или денег.
Мы должны найти такие дизайнерские идеи, с которыми не предвидится никаких серьезных проблем. Вполне вероятно, что мы все равно столкнемся с трудностями, когда станем их воплощать, но если мы начнем с идей, которые кажутся нам приемлемыми, то, по крайней мере, мы наметим примерный путь. Так что в начале препродакшена вам, возможно, придется часто говорить «нет», когда речь заходит о дизайне. Однако у ваших разногласий должны быть рациональные причины, они не должны основываться на различиях во вкусах, попытках получить власть или противоречиях.
По мере процесса препродакшена разногласий должно становиться все меньше. Вы должны перейти в режим, в котором вы придерживаетесь намеченных идей, а не отвергаете их. Хороший способ это сделать – синтезировать, казалось бы, разные концепции в новые идеи, которые хорошо сочетаются друг с другом. У многих дизайнеров есть склонность откладывать окончательное решение на потом, когда у нас будет больше информации и времени для размышлений. Однако это не делает нас хорошими дизайнерами.
Мы становимся профессионалами своего дела, когда принимаем несколько надежных решений и придерживаемся их, воплощая в жизнь основанные на этом фундаменте планы. Даже если в итоге мы совершаем ошибки, по крайней мере, мы проектируем, а не топчемся на месте.
Отмена проекта, если препродакшен идет плохо
В своем выступлении на саммите D.I.C.E. Марк Черни затронул сложный, но важный аспект этапа препродакшена: отмена проекта, если подготовка к продакшену идет плохо. Согласно Методу, в конце этапа препродакшена заинтересованные стороны должны дать разработчикам «зеленый свет», если вертикальный срез и макродизайн показали себя с хорошей стороны, а затем профинансировать завершение проекта.
Заинтересованные стороны должны оценить увиденное и решить, будет ли игра успешна на рынке. Если инвесторы сочтут, что проект будет успешным, то ему предоставят дополнительные средства, и он сможет перейти к этапу продакшена. Если же у них есть основания сомневаться в проекте, команде разработчиков дадут больше времени и денег для решения существующих проблем или проект будет отменен, и команда продолжит работать над чем-то другим.
Создание вертикального среза обходится недешево. В 2002 году Марк Черни подсчитал, что препродакшен может обойтись в миллион долларов, а сегодня и того больше. Марк признает, что тратить большую сумму денег на препродакшен проекта, который рискует не получить добро, может показаться огромной тратой денег. Однако в конечном счете препродакшен, напротив, позволяет сэкономить.
Экономическая неэффективность во время этапа препродакшена на самом деле практичнее по сравнению с фактическим производством игры. Если у вас ничего не получится, вы всего лишь потратите миллион долларов. Иначе вы бы потеряли куда больше, уж поверьте[141].
Разработка коммерческой видеоигры может стоить от пятнадцати до ста пятидесяти миллионов долларов плюс эквивалентные затраты на маркетинг. Что лучше: потратить часть бюджета на создание вертикального среза, чтобы проверить, можем ли мы сделать что-то хорошее, или выпускать игру на рынок только для того, чтобы она провалилась? Так у нас появляется возможность исследовать рискованные, но захватывающие новые игровые стили и сюжеты вместо того, чтобы полагаться на уже знакомые, проверенные методы. К счастью, издатели, похоже, наконец-то пришли к такому образу мышления, хотя нам есть куда расти.
Конечно, отмена проекта нелегко воспринимается разработчиками. Непросто вложить свое сердце и душу в проект только для того, чтобы его отвергли. Марк Черни дает несколько слов утешения командам, чей проект не получил зеленого света, развенчивая миф:
«Отмененный проект – признак плохого руководства или плохой команды». Нет, конечно же! Отмененный проект – это иногда повод гордиться. Какой бы талантливой ни была команда, провал первой играбельной версии [вертикального среза] дает понять, что проект лучше закрыть и двигаться дальше. Ребята, вы только что сэкономили несколько миллионов долларов и год жизни[142].
Уважение, которое Марк проявляет ко времени команды разработчиков, достойно восхищения, но часто игнорируется культурой игровой индустрии. Уважение к чужому времени, независимо от того, разработчики вы или игроки, маркетологи или бизнесмены, – это то, что в конечном счете принесет пользу как самим играм, так и командам, их создающим.
Вперед! К полному продакшену!
Теперь, когда мы (а) продумали дизайн игры с помощью вертикального среза и (б) взяли содержание проекта под контроль с помощью макродизайна и плана, мы готовы перейти к этапу продакшена.
В следующей части этой книги я расскажу, как переключить передачу, переходя от этапа препродакшена к продакшену. Опишу регулярные встречи (или стендапы) – простую технику, позволяющую синхронизировать работу нашей команды. Я расскажу, как формализовать процесс проведения плейтестов, чтобы мы были еще увереннее в качестве создаваемой нами игры, и об игровых метриках, где мы создаем инструменты, которые помогут нам лучше понять опыт наших игроков и дизайн нашей игры. И затем мы обсудим два главных майлстоуна, которые помогут довести проект до конца: альфу и бету.
Список артефактов препродакшена
На рис. 21.1 показана краткая сводка артефактов, которые нужно получить на этапе препродакшена игрового проекта.
Рис. 21.1. Основные артефакты этапа препродакшена
Третий этап: полный продакшен – создаем и
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130