Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
оказывали негативного влияния на нашу работу. Сильные эмоции, такие как гнев или страх, которые выражаются неконтролируемо, могут нанести ущерб команде, хотя вы не должны полностью скрывать свои чувства от товарищей. Они поймут, если вы расстроены; просто сделайте все возможное, чтобы успокоиться. Если для выплеска эмоций вам надо их озвучить, найдите подходящее время и место для их выхода, когда вы будете на некотором расстоянии от своих товарищей по команде. Ваши друзья не из команды или члены семьи могут предложить вам такую поддержку, чтобы вы могли почувствовать себя лучше, а потом вернуться к работе и сосредоточиться на игре.
Во всех своих командах я всегда старался помнить, что мы все работаем для достижения общей цели – прекрасной игры. Работать, создавая прочное сотрудничество между членами команды, – это надежный путь сделать дизайн совершенным, и нет ничего приятнее, чем ощущение того, что вы работаете с максимальной отдачей среди коллег, которые уважают вас и доверяют вам. Это чувство может распространиться и на членов обзорной группы, если мы сохраним такое же отношение открытости и уважения к идеям, которые нам предлагаются.
* * *
Обзоры майлстоунов приносят пользу, когда они основаны на доверии, уважении и сочувствии. Чем больше доверия возникает между разработчиками, чья работа обозревается, и группой, которая делает замечания, тем лучше. Некоторые обзоры бывают грубыми или даже жестокими. Я уверен, вы слышали о такой критике, которая доводила людей до слез. По моему опыту, такой процесс редко бывает конструктивным. Проводя обзор, мы должны стараться быть добрыми, уважительными и поддерживающими. Творчество – это нелегко, и мы должны представить нашу критику так, чтобы ее можно было услышать. Мне пришлось научиться излагать свои идеи, тщательно выбирая слова – а иногда и время, – чтобы моя обратная связь дошла до человека, который должен был ее услышать, не встретившись с защитной реакцией.
Как гейм-дизайнеры и разработчики мы должны глубоко изучить нашу работу, чтобы ее улучшить, а значит, нам придется услышать неприятные для нас мнения. Борьба смирения и эгоизма знакома каждому творческому человеку. Нам нужно эго – точка зрения, – чтобы делать творчески интересную работу, но нам также нужно быть скромными и оставаться открытыми для новых идей, возможностей и решений, если мы хотим добиться успеха в нашей работе.
Несмотря на все наши попытки сделать обзоры майлстоунов коллегиальными и свободными от давления власти, процесс критики часто явно или неявно иерархичен. Со стороны руководителя студии или профессора было бы наивно игнорировать авторитет, которым он обладает в рамках своей социальной роли, так же как и со стороны высокопоставленных, харизматичных или известных членов обзорной группы. Необходимо также рассмотреть вопросы социальной справедливости, потому что люди из притесняемых сообществ могут подвергаться критике принципиально иначе, чем представители привилегированных. Каждое творческое сообщество и обзорная группа должны самостоятельно найти решение этой проблемы – могут помочь основополагающие принципы уважения, доверия и согласия.
Современные гейм-дизайнеры, от инди до ААА-проектов, будут регулярно обращаться к своим друзьям и коллегам, отправляя им сборки своих игр или приводя их в студию, чтобы получить их отзывы. Гейм-дизайнерам очень полезно получать много информированных отзывов об игре от экспертов по гейм-дизайну, которые не имеют никакой заинтересованности – финансовой, эмоциональной или социальной – в рассматриваемых играх.
Когда обзорная группа познакомится с разработчиками, члены группы лучше узнают друг друга и установятся узы взаимного уважения и доверия, эта обзорная группа станет одним из самых мощных ресурсов в распоряжении команды. Не упустите их ценный вклад в реализацию проекта, особенно по мере достижения каждого майлстоуна.
Глава 21
Трудности препродакшена
Этап препродакшена ставит перед нами непростую задачу, ведь к его концу нужно получить три важных результата: вертикальный срез, макродизайн и график выполнения работ. Они должны быть созданы за относительно короткий промежуток времени – обычно около трети от общей продолжительности проекта, – и за это время мы должны принять очень много важных решений о нашей игре.
Однако этап идеации и этап препродакшена создают хорошую основу для этого процесса принятия решений. Как мы обсуждали в главе 15, самая усердная работа должна прийтись на середину проекта. Возросшее количество усилий, которое нам требуется, чтобы добраться до конца этапа препродакшена, очень естественно отражается на постепенном наращивании темпов по мере продвижения разработки идей и подготовки к продакшену.
Большинство творческих проектов набирают обороты по мере того, как мы над ними работаем. Чем больше мы работаем, тем более приверженными мы становимся нашим идеям и тем лучше понимаем наши элементы дизайна. План проекта становится для нас все яснее и яснее, мы привыкаем к нашим инструментам и рабочему процессу и выясняем, как эффективнее общаться с товарищами по команде. Некоторые творческие люди настолько увлекаются этим набранным темпом, что забывают выяснить, соответствует ли содержание проекта назначенным срокам. Именно поэтому мы составляем макродизайн и план задолго до середины проекта – чтобы спланировать наше время, пока оно есть у нас в запасе.
Как мы увидим в следующей части этой книги, где обсудим этап продакшена, нам, вероятно, потребуется некоторое время, чтобы выработать четкий окончательный план проекта, несмотря на составленный макродизайн и план. Так что не бойтесь приниматься за макродизайн и не считайте его чем-то бюрократическим, негибким и ограничивающим. На этапе продакшена еще будет место для маневра.
Приверженность дизайну
Я поклонник техники общения «да, и» и такого сотрудничества, когда мы конструктивно опираемся на идеи друг друга, чтобы развивать дизайн. Я стараюсь говорить «да, и» всякий раз во время каждого творческого взаимодействия и на каждом этапе проекта.
Однако дизайнерам во всех областях – не только в гейм-дизайне – приходится часто говорить «нет» на протяжении всего творческого процесса. Дизайнер должен распознавать, когда в идее есть фатальный недостаток. Это неизбежная часть дизайнерского процесса: когда мы разрабатываем конкретную идею, мы должны продумать ее с разных точек зрения и
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130