Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
разорвали на части. Это само по себе форма искусства. Мне всегда казалось, что замечания, которые вы даете, должны вдохновлять получателя – например: «Что я должен сделать, чтобы этот ребенок захотел переделать свою домашнюю работу?» Вы должны вести себя как учитель. Иногда вы думаете о проблеме пятьюдесятью различными способами, пока не найдете то единственное предложение, после которого тот, чья работа критикуется, вытаращит глаза и подумает: «О, я хочу это сделать»[140].
Что должны делать разработчики, представляющие игру на обзоре майлстоуна
Как мы обсуждали в главе 12, наши воспоминания, как правило, ошибочны и сильно окрашены эмоциями. Поэтому разработчики, которые представляют свою игру, должны делать то, что делает каждый гейм-дизайнер при получении обратной связи: записывать ее. (Можно записывать и в аудиоформате с разрешения обзорной группы.) Записывая каждое замечание, которое мы получаем во время критического обзора, мы сможем их позже проанализировать и обсудить в команде, а также решить, как на них реагировать.
Любой гейм-дизайнер должен стараться не занимать оборонительную позицию. Получение обратной связи довольно эмоциональный процесс, но споры и злость никак не помогут. Дизайнеры всегда должны сохранять эмоциональное спокойствие, пока их работу критикуют, и вместо того, чтобы вступать в полемику, должны просить разъяснений.
Время для обсуждения наступит позже, когда команда будет выяснять, как реагировать на отзывы обзорной группы. Спорить во время обзора – значит тратить драгоценное время, когда представляющие игру разработчики могут получить много дельных замечаний. Бывают моменты, когда разработчикам уместно и полезно вмешаться в обсуждение игры, чтобы что-то уточнить или разъяснить: однако объяснять надо ровно столько, сколько нужно для направления замечаний в нужное русло.
Представление проекта заинтересованным сторонам
До сих пор мы обсуждали обзор майлстоуна в стиле Мозгового треста Pixar, куда привлекают надежных коллег, чтобы те дали представление об игре, или где учащиеся дают конструктивную критику играм своих однокурсников. Однако, как мы уже несколько раз упоминали в этой главе, очень часто обзоры майлстоуна проводятся с участием заинтересованных сторон проекта – или его инвесторов, – которые обсуждают прогресс работы над игрой. В прошлом заинтересованными сторонами игровых проектов обычно были издатели игр, сегодня деньги могут поступать в игровые проекты из различных финансовых и творческих институтов, поскольку игровая индустрия растет и диверсифицируется.
На собрании по обзору майлстоуна заинтересованные стороны могут захотеть проверить, как продвигается игра к завершению, или у них могут возникнуть опасения по поводу направления, в котором пошел дизайн игры с последнего обзора. Возможно, произошли изменения в стратегическом плане или руководстве со стороны заинтересованных сторон, и могут возникнуть новые вопросы об игре или ее конкурентоспособности. Будущее финансирование игры – и, следовательно, средства к существованию людей, работающих в студии, – вполне зависит от результатов обзора, что может привести к задержке оплаты за этап проекта, сокращению бюджета или отмене проекта. Из-за накладных расходов, связанных с управлением игровой студией и арендой помещений, одна задержка оплаты может привести к банкротству или закрытию студии, если у нее нет значительных денежных резервов.
У обзорного собрания инвесторов иная динамика, чем у обзора в стиле Мозгового треста. Руководство группы разработчиков может попросить объяснить или обосновать проектные решения, которые приняла команда. Определение четкой повестки обзора майлстоуна поможет провести собрание без неприятных сюрпризов, в частности, будет полезно обсудить предполагаемые вопросы от членов руководства с обеих сторон. Приведение эмпирических данных о положительных отзывах с плейтестов также поможет разработчикам показать свою игру в наилучшем свете.
Подробное обсуждение всего, что может произойти во время обзорной встречи с заинтересованными сторонами проекта, выходит за рамки этой книги. Ключевым участникам любого конфликта, связанного с презентацией игры для заинтересованных сторон проекта, понадобятся сильные навыки ведения переговоров, отличная деловая хватка и обширные знания договорного права, чтобы хорошо ориентироваться в ситуации и нацеливаться на лучшие результаты.
Чем больше сделано для развития доверительных и уважительных отношений между командой разработчиков и инвесторами, тем лучше пройдет обзор майлстоуна. Здоровые отношения ценны и требуют времени, поэтому разработчики и издатели часто сотрудничают от проекта к проекту. Если вы разработчик игр, ищите финансовую поддержку для своих проектов у заинтересованных сторон, которые имеют репутацию честных людей и поддерживают разработчиков, с которыми заключают сделки, – а не вставляют им палки в колеса. Тщательно избегайте издателей, чей послужной список полон задержек или отмен оплаты за майлстоуны по надуманным основаниям. Такая практика является простой проверкой на честность. Кроме того, разработчикам игр не следует давать много обещаний насчет результатов майлстоунов, чтобы не создавать у деловых партнеров неверного представления о том, чего им следует ожидать.
Не стесняйтесь обращаться за экспертной помощью к опытным руководителям из сферы игровой индустрии, когда вы столкнетесь с проблемами, связанными с презентациями вашей игры на обзорном собрании для заинтересованных сторон проекта. Наставники и члены руководства часто рады помочь с возникшими трудностями.
Эмоциональные аспекты обзора майлстоуна
Когда мы представляем нашу работу другим, может показаться, что многое поставлено на карту – и если будущее финансирование нашей игры зависит от обзора, на карту действительно может быть поставлено многое. Показ работы, которая не закончена или у которой есть недостатки, эмоционально сложен из-за наших отношений с творчеством и финансового риска.
Поэтому мы должны уделить минутку рассмотрению эмоциональных аспектов обзора майлстоуна. Во-первых, стоит признать, что эмоции, которые вы испытываете в рамках обзора, реальны. Я бы никогда не сказал вам, что вы должны просто смириться с ними, подавить их или не переживать. По моему опыту, все это заканчивается заталкиванием эмоций на задворки нашего разума, где они бродят и набирают силу. Подавленные эмоции неизбежно подкрадутся к вам позже и преподнесут неприятный сюрприз в неподходящий момент.
На протяжении всего процесса разработки полезно держать эмоции под контролем – не подавлять их, а управлять ими, чтобы они не
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130