Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 75 76 77 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

видеоигра, сценарий или картина, – это комментарий о моем восприятии, мыслях, чувствах и предположениях о вашей текущей работе, которые, я надеюсь, вы найдете полезными. В зависимости от того, являюсь ли я вашим коллегой, начальником или другом, мои замечания обладают разной силой и оттенками. Хорошие гейм-дизайнеры всегда рады конструктивным замечаниям, которые помогут им улучшить игры.

Обзорная группа дает множество замечаний практически обо всем, что они видят в игре: о том, что им нравится, о том, что показалось непонятным, или о том, что можно улучшить. Они могут указать на то, что показалось им слабым местом игры или что требует доработки. Некоторые замечания полезны и полны понимания того, как улучшить работу, а некоторые – нет. Итак, что же делает замечание полезным?

Прямота

Во-первых, замечание должно быть прямым. Оно должно честно давать полезную информацию. Техника сэндвича и «Мне понравилось, мне бы хотелось, что, если?..» – отличные приемы для того, чтобы сформулировать замечание в доброй и уважительной манере, но не ходите вокруг да около: говорите то, что должны сказать.

Большинство людей ценят честность и стремятся быть честными. Но честность сопряжена с трудностями. Вы не можете быть уверены, как кто-то отреагирует на ваше замечание, и абсолютная честность иногда кажется жестокой. Она может ранить, разозлить или демотивировать. Какой-то период моей жизни я был навязчиво и машинально честным, но часто это не помогало ни мне, ни кому-либо еще.

Я все еще хотел быть прямым – говорить свою правду, как я ее вижу, прямолинейно – и со временем нашел способы оставаться честным: тщательно подбирать слова, быть сострадательным ко всем участникам и выбирать подходящий момент. Иногда лучше поговорить с кем-то наедине, например на щекотливую тему. «Корпорация гениев» говорит об этом в терминах «искренности»[138].

Перейдя от беспринципной, жестокой честности к более доброй, внимательной прямоте, я стал куда полезнее для других и помог себе. Теперь я прямолинеен таким образом, чтобы никого не ранить. Если вы сосредоточитесь на тактичной прямоте при общении, ваши замечания и вас примут куда лучше.

Конструктивная и своевременная критика

Чтобы замечание было полезным, оно должно быть одновременно конструктивным и своевременным. В «Корпорации гениев» очень емко излагаются некоторые мысли по этому поводу:

В хорошем замечании говорится о том, что не так, чего не хватает, что непонятно, что не имеет смысла. Хорошее замечание предлагается своевременно – пока не слишком поздно устранить проблему. Хорошее замечание не предъявляет требований; оно даже не должно включать предполагаемое решение. Но если оно все же дается, оно предлагается только в качестве иллюстрации потенциального, а не обязательного решения. Но что самое важное, хорошее замечание должно обладать конкретикой. «Я чуть не помер от скуки» – плохое замечание[139].

В этом коротком абзаце заключено много мудрости. Давайте ее разложим по полочкам.

«В хорошем замечании говорится о том, что не так, чего не хватает, что непонятно, что не имеет смысла». Обзорная группа ищет такие проблемы в игре, которые они видят, но разработчики нет. Возможно, что-то не так или чего-то не хватает: игра очень быстро становится слишком сложной или, напротив, остается недостаточно сложной, или, возможно, игра не дает игроку возможности научиться в нее играть. В гейм-дизайне многие трудности часто связаны с отсутствием ясности: я не понимаю, как работают эти игровые системы, для чего нужен этот ресурс или кто этот персонаж. Возможно, игра не создает того эмоционального опыта, который задумал дизайнер, и какая-то сцена кажется непреднамеренно забавной, хотя дизайнер задумывал ее как смертельно серьезную.

Как вы можете видеть, большинство из этих возможных проблем зависят от намерений дизайнера. Часто члены обзорной группы сначала спрашивают о намерениях дизайнера, прежде чем перейти к замечаниям. Иногда намерение дизайнера будет соответствовать показанному в игре, а иногда нет. В некоторых случаях дизайнеру будет полезно послушать замечания, независимо от его намерений.

«Хорошее замечание предлагается своевременно – пока не слишком поздно устранить проблему». Чем ближе мы подходим к концу проекта, тем важнее становятся замечания. На ранних этапах, пока все детали дизайна еще не устоялись, они играют не такую важную роль. Но крайне важно обсудить почти каждый вопрос, который появляется у обзорной группы по вертикальному срезу: мы хотим, чтобы основы нашего проекта были прочными. Но мы не сможем добавить новые фичи после этапа альфа-тестирования (см. главу 28) и новый контент после этапа бета-тестирования (см. главу 31), что следует учитывать обзорной группе в своих замечаниях.

«Хорошее замечание не предъявляет требований; оно даже не должно включать предполагаемое решение. Но если оно все же дается, оно предлагается только в качестве иллюстрации потенциального, а не обязательного решения». Некоторые люди думают, что для того, чтобы критика была конструктивной, она должна предлагать решение проблемы. Но иногда достаточно ее просто определить. У обзорных групп Мозгового Треста Pixar нет полномочий указывать, что кому делать, и именно в этом «Корпорация гениев» видит его сильнейшую сторону. Творческим людям всех мастей куда полезнее понять, что, по мнению обзорной группы, не работает в их проекте. Это открывает пространство для поиска решения проблемы, в котором мы можем обсуждать возможные пути развития дизайна.

«Но что самое важное, хорошее замечание должно обладать конкретикой. “Я чуть не помер от скуки” – плохое замечание». Я знаю этот принцип со времен работы в Naughty Dog, где мы всегда старались, чтобы наши отзывы были сосредоточены на том, что мы видели на экране, слышали через динамики и чувствовали через контроллер в наших руках. Делать замечания конкретными и четкими, избегать абстракций или обобщений и всегда критиковать только дизайн игры, а не дизайнера – самый конструктивный способ продвинуть разговор о гейм-дизайне.

В «Корпорации гениев» подводят итог хорошим замечаниям и конструктивной критике, цитируя режиссера Эндрю Стэнтона:

Есть разница между критикой и конструктивной критикой. В последнем случае вы одновременно созидаете и критикуете. Вы строите, разрушая, создаете новые пути работы с тем, что вы только что

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 75 76 77 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"