Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 79 80 81 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

исследуем

Глава 22. Суть полного продакшена

На этапе продакшена мы создаем игру. В ней есть два основных майлстоуна: альфа-майлстоун и бета-майлстоун, каждому из которых предшествует этап разработки соотвествующей версии.

Альфа-майлстоун обычно стоит примерно на двух третях продакшена и, что интересно, примерно на двух третях всего проекта. Бета-майлстоун знаменует в нашем процессе разработки игры окончание продакшена (см. рис. 22.1). Мы подробнее поговорим об альфа- и бета-версиях чуть позднее, а также каждому этому этапу будет посвящена отдельная глава.

Рис. 22.1. Этап продакшена и его майлстоуны. Авторы изображения: Габриэла Пурри Р. Гомес, Мэтти Розен и Ричард Лемаршан

Презентация вертикального среза и макродизайна

Обычно этап продакшена начинается с презентации вертикального среза, макродизайна и плана разработки, созданного командой. В зависимости от контекста руководство команды могло уже представить эти результаты заинтересованным сторонам проекта (исполнительным продюсерам, издателям или другим спонсорам), чтобы получить обратную связь и зеленый свет для начала производства. В зависимости от общего размера команды, хорошо бы затем повторно представить проект самой команде, чтобы убедиться, что все ознакомлены с промежуточными результатами продакшена.

Презентовать проделанную работу – хороший способ начать полноценное производство. Так мы сможем увидеть, чего достигли на первых двух этапах проекта – и обычно это очень много. Мы создадим общее понимание игры, над которой трудятся все члены команды, и начнем осознавать, что уже хорошо работает, а что требует большего внимания. Тогда мы будем готовы приступить к реализации оставшихся частей игры и к постоянным тестированиям и обзорам, которые характеризуют наш производственный процесс.

Работайте по списку задач

На этапе препродакшена мы могли свободно распоряжаться своим временем, занимаясь интуитивной разработкой, чтобы подобрать нужный дизайн для игры. Этап продакшена не такой. Помните конвейерную линию, о которой мы говорили в главе 9? Продакшен немного больше похож на нее. Благодаря нашему макродизайну и плану у нас теперь есть список задач, которые мы должны выполнить, чтобы создать нашу игру, и мы можем приступить к его выполнению. Мы можем делать пошаговую работу по созданию необходимых нам механик, персонажей и уровней, вычеркивая выполненные задачи из списка до тех пор, пока игра не будет завершена.

Но мы не должны отключать разум и слепо следовать нашему плану. Нам нужно оставаться вовлеченными и внимательными к дизайну игры. Игры представляют собой целостные системы – каждая мелочь, которую мы добавляем или удаляем, влияет на игру в целом. Наш макродизайн определяет суть нашего дизайна, и мы должны следовать ему, хотя и не во всем. Мы приняли достаточно решений о дизайне нашей игры, чтобы с уверенностью двигаться вперед, но эти решения – только макрорешения. Мы по-прежнему можем менять игру по мере выполнения детальной работы, того самого микродизайна.

Это вовсе не значит, что вы можете поменять дизайн вашей игры на этапе продакшена. Если вы будете часто менять макродизайн, из вашей игры, скорее всего, не выйдет ничего цельного. Вы будете как щенок, гоняющийся на лугу за бабочками из стороны в сторону. Как бы ни было восхитительно быть этим щенком, на этапе продакшена мы должны больше походить на энергичного пса, стремительно бросающегося к фрисби, которую он вот-вот поймает.

Иногда то, что вы включаете в макродизайн, раскрывается перед вами совсем по-новому на этапе продакшена. Возможно, вы обнаружите в макродизайне какую-то мудрую дизайнерскую мысль, значимость которой не полностью осознали при его составлении. Или же вы наткнетесь на такую изумительную идею во время разработки, которая полностью перевернет весь опыт пользователя, при этом не перечеркнув уже проделанную вами дизайнерскую работу, а только улучшив ее. Мы рассмотрим такие возможности в разделе «Когда идти на риск на этапе продакшена».

Переключение передач при переходе от препродакшена к полному продакшену

Внезапно изменить свой подход к работе довольно трудно, и для того, чтобы привыкнуть к изменениям между препродакшеном и продакшеном, потребуется время. Обратите внимание, как меняются ваши рабочие привычки по мере того, как вы начинаете работать со списком задач. Если вы привыкли работать интуитивно, принимая решения на лету, придется приложить некоторые усилия. Возможно, вы лучше привыкнете к более структурированной работе, если будете отслеживать ваш прогресс по списку задач удобным вам способом. Возможно, вам захочется заглядывать в список задач в определенное время каждый день или всякий раз, как вы выполняете какое-то задание, или даже чаще.

Часто бывает так, что таблица макродизайна требует дополнительного внимания. И так случалось практически в каждом проекте, над которым я когда-либо работал. Раньше я переживал из-за этого и считал, что мы каким-то образом допустили ошибки на этапе препродакшена. Теперь же я понимаю, что в этом отчасти заключается переключение передач между препродакшеном и продакшеном. Я стараюсь признавать, что макродизайн нуждается в большей заботе и внимании, чтобы довести его до высокого уровня качества, и уделяю ему необходимое внимание как можно быстрее. Воспользуйтесь отзывами обзорной группы и обратитесь за дополнительной консультацией, чтобы понять, нуждается ли ваш макродизайн в доработке.

Однако не попадитесь в ловушку: не возитесь с таблицей макродизайна очень долго, особенно когда вам пора приступать к созданию остальной части игры. Возможно, вы знакомы с выражением: «Лучшее – враг хорошего». Чтобы стать успешной творческой личностью, нужно научиться понимать, когда вы уже достаточно поработали над задачей и пора перейти к чему-то другому.

Проверка целей проекта

Всякий раз, когда вы сталкиваетесь с трудностями интерпретации вашего

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 79 80 81 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"