Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
макродизайна или когда вы застреваете на решении какой-то проблемы, обратитесь к целям проекта. Ваши дизайнерские цели и опыт пользователя почти всегда направят вас по нужному пути. По моему опыту, проекты, цели которых радикально отличаются от их первоначальной концепции, редко получаются хорошими. В этом заключается смысл почти любого дизайнерского процесса – помнить то, что вы изначально планировали сделать. Однако есть разница между отступлением от целей вашего проекта и их конкретизацией по мере того, как вы больше узнаете об игре. В первом случае вы поступаете контрпродуктивно, в то время как во втором кроется суть дизайнерского процесса.
В главе 11 упоминались слова Трейси Фуллертон о ценности оттачивания целей проекта, поскольку мы постепенно раскрываем дизайн нашей игры с помощью плейтестов и итераций. Трейси сказала мне, что, по ее мнению, «фиксировать [цели проекта] и больше не пересматривать их в свете получающейся игры… непременно помешает разработке… Рождаясь из вашей работы, игра нагляднее и яснее иллюстрирует саму суть первоначально поставленных целей. Как вы по несколько раз переписываете предложение или абзац, чтобы точнее понять идею, так же и оттачивание целей проекта поможет вам лучше сфокусироваться на производственном процессе».
Еще в главе 11 Трейси сказала нам, что важная составляющая наших целей – их достижимость. Итак, начало этапа продакшена дает прекрасную возможность отточить и сформулировать цели нашего проекта, привести их в соответствие со всем, что мы к этому моменту выяснили. Так мы сможем удостовериться, что наши цели по-прежнему полезны и ведут нас по верному пути всякий раз, когда мы обращаемся к ним в поисках совета.
Регулярные встречи – стендапы
Если вы еще не сделали регулярные стендапы[143] вашей практикой разработки игр, самое время начать. Стендап – это групповое коммуникационное мероприятие, предназначенное для поддержания постоянной связи в команде и напоминающее о наших обязанностях, целях, достижениях и проблемах – и все ради того, чтоб проект плавно двигался вперед.
Стендапы важны и повсеместно распространены в Agile-разработке, иногда их еще называют утренней перекличкой, ежедневным скрамом (англ. DSM, или Daily Scrum Meeting) или просто ежедневной встречей. Собрание иногда проводится стоя, чтобы встреча была короткой. Это умный ход, поскольку дискомфорт от стояния напоминает участникам встречи о том, что их комментарии должны быть краткими и по существу. В центре каждой встречи стоят три вопроса, на которые должен ответить каждый.
• Над чем вы работали с момента нашей последней встречи?
• Над чем вы планируете работать до нашей следующей встречи?
• Какие затруднения мешают вам продвигаться в вашей работе?
Командам свойственно забывать, кто чем занимается, а ее членам – непоследовательно перескакивать от задачи к задаче, отвлекаться или подолгу решать вдруг возникшие проблемы. Проговаривание ваших результатов и ближайших целей помогут создать ясность в команде.
Третий вопрос – какие затруднения вам мешают? – можно назвать самым важным. Когда мы быстро и кратко обобщаем проблемы (иногда называемые затруднениями или блокерами), с которыми мы сталкиваемся при выполнении нашей работы, мы совершаем по крайней мере три действия.
1. Определяем, что есть проблема.
2. Немного проясняем точную природу проблемы, просто описывая ее кому-нибудь вслух.
3. Создаем возможность получить некоторую помощь в решении этой проблемы.
Опять же, даже очень маленькой команде может быть непросто обсуждать затруднения, мешающие их продвижению. Люди, как правило, пытаются самостоятельно решить свои проблемы, неохотно обращаются за помощью, думая, что они и сами в состоянии со всем разобраться. Стендап заставляет нас обсуждать эти проблемы. Если кто-нибудь в группе считает, что он может помочь, он предлагает свою помощь, и дальнейшее обсуждение проблемы продолжается уже после встречи.
В профессиональных командах стендапы обычно проводятся каждый рабочий день. Традиционно такие собрания проходят в одно и то же время и в одном и том же месте каждый божий день, обычно утром, что способствует регулярному, устойчивому ритму постоянного обсуждения и обмена информацией. Какой бы ни была обстановка, проводите встречи как можно чаще, проводите их, даже если присутствуют не все члены команды.
Стендапы полезны для поддержания команды в одном темпе, возможно, вы захотите ввести их в свою практику с самого начала вашего проекта. Вы можете больше прочитать о стоячих встречах на сайте этой книги. Регулярные встречи помогают контролировать течение проекта и создают атмосферу уважения, доверия и согласия, поскольку мы четко сообщаем друг другу о выполняемой работе, признаем усилия каждого и помогаем друг другу преодолевать трудности. Это закладывает основу для дальнейших обсуждений нашей разработки, доказывая, что мы все согласны с тем, как развивается наше совместное начинание. Стендапы зарядят энергией сообщество вашей команды, если вы посвятите себя этой простой практике, которая сэкономит вам время.
Майлстоуны полного продакшена
Итак, в процессе производства есть два майлстоуна: альфа и бета. Мы подробно рассмотрим их в следующих главах, но давайте немного их обсудим и здесь.
На этапе альфа-версии наша игра будет «завершена с точки зрения функциональных возможностей» – она станет полнофункциональной. Все, что выполняет в игре какую-то функцию, должно быть в альфа-версии, пускай и в грубой форме. Особенно важно включить в игру все, что функционально уникально – например, способности персонажа игрока и других персонажей, механику и основные циклы игры, базовое поведение объектов в мире и некоторые части игры, такие как элементы интерфейса и экраны опций. Кроме того, на этапе альфа-тестирования мы воспользуемся методом, который мы применяли в Naughty Dog: все уровни готовой игры должны присутствовать в альфа-версии хотя бы в приблизительном виде.
По мере приближения к альфа-майлстоуну нам постепенно придется отказаться от концентрической разработки в пользу плейсхолдеров. Альфа – хорошее время для составления плана того, как мы найдем людей, которые захотят поиграть в нашу игру, и как расскажем им об этом. Мы обсудим это
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130