Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 67 68 69 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

недель между окончанием препродакшена и окончанием производства мы получим:

В = (8 + 10) × 6 = 108 человеко-часов

Количество человеко-часов дает нам конкретную отправную точку для определения того, соответствует ли содержание проекта выделенному на него сроку. Это простое вычисление многим откроет глаза и избавит от иллюзии неограниченности времени. Как мы увидим через мгновение, стоит нам начать перечислять все, что нам нужно выполнить на этапе продакшена, как эти человеко-часы вскоре израсходуются.

Теперь, когда мы примерно знаем, сколько человеко-часов у нас в распоряжении, мы можем посчитать, сколько человеко-часов нам нужно, чтобы сделать все, что указано в таблице макродизайна.

Простейший план

Я поклонник простых методов планирования. Создание игр – сложное занятие, а то, что мы должны делать и сколько времени на это требуется, очень быстро меняется. Простой план даст нам понять, укладываемся ли мы хотя бы приблизительно в установленные сроки, не увязая при этом в бюрократии.

Простейший план начинается со списка задач в электронной таблице, в которой мы перечислим то, что необходимо завершить на этапе продакшена. Лучший способ это сделать – перечислить объекты и персонажей, которые войдут в игру, окружение игры и все то, что мы упоминаем в таблице макродизайна. Этот список можно составить, просто скопировав все эти данные из таблицы макродизайна и вставив в другую таблицу.

В этот план также важно добавить и другие задачи, которые не связаны с созданием игры, но которые придется выполнить во время производства, например время на еженедельные совещания, написание сценариев для внутриигровых диалогов или организацию и проведение плейтестов.

При перечислении задач, связанных с созданием игры, легко увязнуть в излишней детальности. Мой совет – указывать приблизительное время завершения каждой задачи. Мы подробнее поговорим об этом через минуту.

Простой план для каждой задачи

Теперь, когда у нас есть список задач в таблице, мы на шаг ближе к простому плану. Нам надо добавить некоторую информацию к каждой задаче.

Добавьте в электронную таблицу еще четыре столбца, как показано на рис. 19.1. Над списком задач добавьте заголовок «Задача». В соседнем столбце напишите «Приоритет». Рядом – «Расчетное время». А затем «Ответственные члены команды».

Приоритет

Во-первых, установите приоритет для каждой задачи. Я рекомендую использовать три уровня приоритета. Самое важное, то, без чего ваша игра ни при каких обстоятельствах не может обойтись, должно быть установлено в качестве приоритета первого уровня, наивысшего. Например, в экшен-игре это будут модель персонажа игрока, его анимация движения (а также аудио- и визуальные эффекты), его самый базовый код управления и самые простые и важные элементы окружения.

То, что нужно игре, но что при необходимости можно сократить, будет приоритетом второго уровня. К нему я отношу второстепенные элементы, такие как глаголы, которые персонаж игрока использует для взаимодействия с миром, например «поднять», «бросить» и «поговорить». Сюда же можно отнести и основные объекты, с которыми будет взаимодействовать персонаж игрока: монету, которую можно подобрать, персонажа, с которым можно поговорить, или врага, которого можно победить. Я также вношу сюда следующие по важности элементы окружения. Не забудьте также перечислить компоненты аудио- и визуальных эффектов.

То, что вы могли бы убрать при определенных обстоятельствах, пометьте как приоритет третьего уровня. Игровые глаголы, которые неплохо бы подошли игре, но в которых нет первостепенной необходимости. Разнообразие предметов и окружения. Бонусные уровни, которые вы хотели бы добавить, но без которых можно обойтись.

Многим гейм-дизайнерам очень трудно отнести какую-либо из своих задач не к приоритету первого уровня. Представление о будущей игре соединяется в нашем воображении с некой идеальной кристаллической целостностью – все ее части кажутся одинаково важными; ни одна из них не может существовать без других. Как мы можем присвоить какой-то задаче приоритет второго или третьего уровня?

Рис. 19.1. Начало простого плана

Если мы уже сейчас установим некоторые приоритеты для нашей работы, пока мы составляем наш первый план, то позже, когда нам придется сократить скоуп проекта, у нас будет более четкое представление о том, без чего мы могли бы обойтись. Мне нравится рассматривать эту установку приоритетов как своего рода стратегическую игру, в которую я играю сам с собой в рамках проекта.

Я очень надеюсь, что мне удастся вложить в игру все, что, по моему мнению, ей нужно. Но я достаточно доверяю себе как гейм-дизайнеру – и вам тоже следует – и знаю, что если надо будет что-то убрать, то я все равно смогу найти способ использовать имеющиеся в моем распоряжении элементы дизайна, чтобы сделать игру великолепной. Количество элементов дизайна не делает игру завершенной: она становится завершенной благодаря итеративному процессу добавления чего-то, сокращения и доработки. Поэтому потратьте несколько минут на то, чтобы подумать о том, что абсолютно необходимо вашей игре, а что нет. Так ли безоговорочно нужны все эти уровни или персонажи, чтобы рассказать историю? Что, если вы попробуете сделать игру увлекательной только с одним типом врага?

Установка приоритета задачам также подскажет вам, в каком порядке их решать. Сначала должны быть выполнены задачи с приоритетом первого уровня, затем задачи с приоритетом второго, а затем и третьего уровня. Вспомните концентрическую разработку: она поможет вам сориентироваться при определении этих приоритетов. Обычно я стараюсь составить список задач так, чтобы в нем было около 40 процентов задач с приоритетом первого уровня, 30 – с приоритетом второго уровня и 30 – третьего. Для этого нужен концентрический подход и понимание, в каком порядке я должен выполнять работу и что мне, возможно, придется сократить.

(Вы можете использовать функцию СУММЕСЛИ в

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 67 68 69 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"