Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 68 69 70 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

электронной таблице, чтобы определить, сколько часов потребует каждая из задач в приоритетах. Обратитесь к инструкциям по работе с электронной таблицей, чтобы узнать, как это сделать. Вы можете с этим разобраться всего за несколько минут, а СУММЕСЛИ – простая и полезная функция для изучения.)

Не волнуйтесь: в большинстве случаев вы сможете выполнить все свои задачи с приоритетом первого и второго уровней, а также большую часть задач с приоритетом третьего уровня. Однако даже лучшие инстинкты не смогут точно подсказать вам, уложились ли вы в скоуп проекта. Мы на пути к тому, чтобы в этом разобраться.

Расчетное время

В этой колонке вы должны выдвинуть свои наилучшие предположения о том, сколько времени в часах вам в целом потребуется для выполнения каждой задачи. Суммируя цифры в этом столбце, вы увидите, сколько часов работы вы планируете в общей сложности потратить на этапе продакшена. Если это число превышает общее количество человеко-часов, которыми располагает ваша команда, у вас неприятности.

Очень трудно оценить, сколько времени потребуется для выполнения задач при создании игры. Это вдвойне сложнее, если мы впервые делаем задачи такого типа на новом игровом движке или на новой аппаратной платформе. И именно сложность с оценкой времени на разработку – причина того, что игровые проекты так трудно взять под контроль. Это причина кранчей в ААА-проектах и инди-студиях; это причина поздней сдачи проектов и отмененных отпусков; это причина физических и психических проблем у разработчиков игр из-за неконтролируемого переутомления. Это неприятная, трудноразрешимая проблема.

Однако выручить может один простой и умный трюк: ограничьтесь в столбике с расчетным временем числами 1, 2, 4 и 8. Вы можете уделить заданию один час, два часа, четыре часа или восемь часов. Никаких полутора или семи часов. Только 1, 2, 4 или 8.

Я перенял этот трюк у гейм-дизайнера, педагога и писателя Джереми Гибсона Бонда, научившего меня строить диаграммы сгорания задач, которые мы рассмотрим позже. Джереми объяснил, что люди лучше оценивают временные затраты на мелкие задачи, чем на большие. Чем больше времени требуется на выполнение задачи, тем хуже мы предугадываем, сколько же времени займет ее выполнение.

Почему один час – самый короткий промежуток времени на задание, который мы можем обозначить? Это поможет нам контролировать детальность нашего списка – если у вас много пятиминутных задач, которые, как вы уверены, займут именно пять минут, внесите их в список, сгруппировав в рамках одной часовой задачи. Таким образом, ваш список не будет слишком длинным и трудным для чтения.

Как насчет более масштабной задачи, которая, как мы думаем, займет у нас всего тридцать минут, но с которой мы раньше не имели дела? Уделите такой задаче час в расписании. Если у вас уже есть какой-то опыт в создании игр, вы знаете, что задача, которая, казалось бы, должна быть быстрой и легкой, часто занимает вдвое больше времени, чем предполагалось. Обычно из-за какой-то неожиданной проблемы, для решения которой требуется полчаса детективных расследований.

Восемь часов – самый длинный промежуток времени на задачу, который нам можно внести в план. Поскольку восьмичасовые задачи привносят в ваш график неопределенность, постарайтесь ограничить их количество. Может показаться, что работа займет восемь часов, но в итоге она может занять половину этого времени или, что более вероятно, вдвое больше. Используйте восьмичасовые задачи только в том случае, если вы полностью уверены, что задача может быть выполнена за восемь часов. Хорошо подойдут задачи, которые требуют механических повторений и не особо заточены под творческое мышление и инновационные решения, или задачи, которые можно эффективно завершить по истечении восьми часов с применением техники таймбоксинга.

Лучше всего разбивать более длинные задачи на более короткие. Если у вас есть одна задача, которая, по вашему мнению, займет шестнадцать часов, разбейте ее на две отдельные задачи по восемь часов, четыре задачи по четыре часа или восемь задач по два часа.

Ограничения в 1, 2, 4, 8 часов помогут точно определить расчетное время на каждое задание, а также сбалансируют детальность списка: группируя или разбивая задания таким методом, мы перечисляем не слишком много, не слишком мало задач.

Ответственные члены команды

Определите в этом столбце, какой член команды будет решать каждую задачу. Вы должны распределять задачи в зависимости от того, у кого есть навыки для выполнения каждой задачи, но также и с учетом того, кто рад поработать именно над этой частью игры. Во время моего пребывания в Naughty Dog президент студии Эван Уэллс всегда поощрял руководителей различных дисциплин назначать задачи тем, кто больше всего был увлечен их выполнением. Очевидно, что энтузиазм отдельных членов команды прокладывает прямой путь к совершенству игры.

Опять же, вы можете использовать функцию СУММЕСЛИ в электронной таблице, чтобы вести текущий подсчет количества часов на выполнение задач, которые были назначены каждому члену команды. Конечно, вы должны постараться распределить работу справедливо, в соответствии с тем, сколько часов каждый член команды готов потратить на выполнение работы. Вполне нормально, если кто-то решит работать больше или меньше, чем его товарищи, при условии, что мы предварительно об этом договоримся и что наша общая ответственность будет согласована. У всех разные обстоятельства жизни и разные обязанности, а потому каждый должен иметь возможность работать столько, сколько считает для себя возможным.

Определяем скоуп проекта

Теперь у нас есть вся необходимая информация, чтобы убедиться в том, что наши цели, скорее всего, достижимы и что содержание нашего проекта реалистично. Мы уже подсчитали количество человеко-часов В, которыми располагает наш проект с конца подготовки к продакшену до конца этапа продакшена.

Теперь мы можем использовать функцию СУММ в электронной таблице, чтобы суммировать все время в колонке «Расчетное время» и рассчитать, сколько работы нам предстоит выполнить на этапе продакшена. Давайте назовем это число Р (работа).

Если у нас работы больше, чем времени, наш проект перегружен и мы в беде!

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 68 69 70 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"