Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 66 67 68 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

с возможностями дизайна и подводными камнями выбранного вами стиля, составление макродизайна будет становиться все проще и проще, и в конечном счете вы оцените эту практику как одну из самых важных в вашем ремесле.

Глава 19

Планирование

Этап препродакшена не подчинялся жесткому плану: мы разрабатывали дизайн, создавая, тестируя и итерируя вертикальный срез, чтобы рационально и интуитивно выявить суть дизайна игры. Теперь пришло время переключить передачу. Поскольку у нас ограниченное количество времени на разработку, мы должны решить, что войдет в игру, составив график выполнения работ.

Это не значит, что мы резко переключимся на бюрократическую систему управления, оставив приятную и раскрепощенную манеру работы где-то позади. Наше творчество погибнет, если мы попытаемся загнать его в угол. Но нам действительно нужно найти способ увериться в том, что у нас хватит времени на полноценную разработку игры. Два основных метода планирования игр, которые мы рассмотрим в этой главе, помогут вам объединить ваш творческий потенциал и ограниченность сроков. Сначала мы рассмотрим простой, но эффективный подход к планированию, а затем я опишу свой любимый продвинутый метод: диаграмма сгорания задач.

Поскольку эти методы разбивают работу на задачи, измеряемые часами, они лучше всего подходят для более коротких проектов с относительно небольшим количеством членов команды. Столь тонкое разделение работы может оказаться непрактичным для более крупных и длительных проектов с большой командой – это лишь усложнит бюрократическую сторону проекта. Некоторые игровые студии планируют предстоящую работу, разбивая ее на задачи, которые измеряются днями или даже неделями. Вам выбирать, что лучше всего подходит вашему проекту.

Если вы только выходите за рамки статуса новичка в гейм-дизайне или уже достаточно освоились в профессии и хотите усовершенствовать свои навыки, то я рекомендую попробовать приведенные ниже методы. Они подойдут и для более долгих проектов, если вы разделите проект на спринты продолжительностью от двух до четырех недель. Спринт – это концепция Agile-разработки, заключающаяся в том, что команда работает над определенным набором целей в течение относительно короткого промежутка времени, прежде чем перегруппироваться для оценки прогресса.

Простое планирование

Давайте сначала рассмотрим очень простой метод планирования. Поскольку мы составили таблицу макродизайна, теперь у нас есть документ, который описывает все важное, что входит в игру. Макродизайн – это не только план нашей игры, но и идеальная отправная точка для планирования этапа продакшена. Теперь, когда мы знаем, сколько работы предстоит сделать, нам остается узнать, сколько у нас есть на это времени.

Сколько у нас человеко-часов, чтобы создать игру

Профессиональные разработчики игр должны быть уверены, что завершат свой проект при жестко ограниченном времени и деньгах, независимо от того, финансируют они проект сами или это делает кто-то другой.

Нехватка времени для завершения игры – самая большая проблема разработчиков. Если игра не полностью завершена или недостаточно хороша к концу проекта, мы стоим перед выбором: потратить еще больше времени (и денег), чтобы закончить ее должным образом, или закончить ее быстрее в ущерб ее качеству и продолжительности.

Но мы не столкнемся с этой дилеммой, если сможем понять на ранних стадиях разработки, что слишком раздули масштаб проекта. Почти каждый метод и техника, которые мы обсуждали в этой книге, – от установки целей проекта до концентрической разработки, вертикального среза и таблицы макродизайна – ориентированы на достижение этой цели. Чем раньше мы поймем, что скоуп проекта чересчур разросся, тем скорее сможем перераспределить наши ресурсы и уменьшить масштаб, чтобы готовая игра по-прежнему казалась завершенной и качественной.

Основной ресурс, доступный разработчикам игр, – это человеко-час. Это единица измерения, которая соответствует безраздельному вниманию одного человека, работающего над игрой. Деньги можно приравнять к человеко-часам, поскольку одно платит за другое. Приятно осознавать, что ваше время имеет финансовую ценность, особенно если вы не привыкли ценить свое время и то, как оно тратится. Важно, чтобы люди получали надлежащую плату за свое время.

Итак, когда вы дойдете до конца препродакшена, определите, сколько человеко-часов у вас в наличии на этап продакшена. Чтобы это выяснить, можно провести простое вычисление. Во-первых, решите, сколько недель вы потратите на продакшен, чтобы довести свой проект до стадии бета-тестирования, когда он будет по большей части завершен и готов к полировке. Вам нужно знать, сколько будет задействовано членов вашей команды и сколько человеко-часов каждый из них в среднем потратит на проект за неделю. Как только вы с этим разберетесь, то получите следующее.

К = Количество членов команды

Ч = Человеко-часы, затраченные каждым членом команды в среднем в неделю

Н = Количество недель между окончанием препродакшена и окончанием продакшена

Чтобы рассчитать В (время), количество человеко-часов, которое доступно вашему проекту для работы с конца препродакшена до конца продакшена, используйте эту формулу:

В = К × Ч × Н

Итак, в команде из двух человек (К = 2), каждый из которых решает работать над проектом по десять часов в неделю (Ч = 10), со сроком в шесть недель между окончанием препродакшена и окончанием продакшена (Н = 6) мы получим:

В = 2 × 10 × 6 = 120 человеко-часов

Если разные члены команды готовы потратить разное количество часов в неделю, вам придется скорректировать расчет, но это все равно довольно просто. В команде из двух человек на моих занятиях, если один член команды может работать восемь часов в неделю, а другой – десять, со сроком в шесть

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 66 67 68 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"