Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 65 66 67 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

как они связаны друг с другом. Содержание каждой ветви можно описать так же, как и для линейной игры.

Для игры с открытым миром, где вы можете проходить уровни A, B, и C в любом порядке, задача по составлению таблицы макродизайна усложняется, но обычно все составляющие игры можно поделить на логические группы. Один из подходов состоит в том, чтобы разбить таблицу макродизайна на две части. Первая часть содержит список игровых механик и объектов, с которыми они взаимодействуют. Вторая часть содержит список мест и объектов, находящихся в этих местах. Сопоставление двух частей таблицы отразит то, как мир открывается игроку по мере того, как персонаж игрока приобретает определенные способности.

Планирование холистических игр

Приключенческие игры с открытым миром, в которых части игрового мира закрыты до обретения персонажем игрока определенных способностей, представляют особую сложность на этапе препродакшена. Их иногда называют холистическими играми, потому что каждая часть гейм-дизайна связана со всеми остальными частями. Игры жанра «метроидвания» относятся к такому типу игр, как и большинство игр серии Zelda.

Написание таблицы макродизайна для холистической игры представляет собой серьезную проблему, потому что во время препродакшена куда больше внимания надо уделять макродизайну игры. Как говорит Марк Черни, «если построение более поздних уровней сильно зависит от навыков, полученных на более ранних уровнях, – например, вы изучаете механику скольжения или как использовать взрывчатые вещества, – разработчикам потребуется много информации, чтобы создать уровни или области, которые должным образом взаимосвязаны»[129].

Все способности должны быть детально проработаны до того, как можно будет представить макет какого-либо уровня, чтобы небольшие изменения в параметрах дизайна, которые мы обсуждали в главе 13 (например, расстояния, на которые может прыгнуть персонаж игрока), не привели к лавине исправлений и переделываний. Для небольших проектов это обычно не проблема, но для более крупных игр этап препродакшена должен быть соответствующим образом расширен, чтобы команда левел-дизайнеров могла приступить к этапу продакшена уже уверенной в качестве и продуманности механики, для которой они разрабатывают уровни.

Примеры макродизайна

Меня часто просят предоставить примеры таблиц макродизайна. Те, на которые я получил разрешение, можно найти на сайте этой книги.

* * *

Надеюсь, я продал вам идею макродизайна. Это не самая роскошная или невероятная концепция гейм-дизайна, но она практична и прагматична. Многие часто интересуются, в чем секрет Naughty Dog, отчего игры студии выходят такими хорошими. Одна из составляющих успеха не так уж и секретна: это всего лишь макродизайн.

Составление хорошего макродизайна требует размышлений, упорной работы и опыта. Ближе к концу моего пребывания в Naughty Dog часть команды, работающая над игрой The Last of Us, заперлась в конференц-зале практически на восемь месяцев и в конце концов вернулась с пробковой доской, полной карточек, как показано на рис. 18.4. Если вы знакомы с The Last of Us, вы увидите на этом изображении ее макроструктуру. У команды не было возможности представить каждую мельчайшую деталь, которая в итоге вошла в игру, но они смогли продумать последовательность эпизодов, которая сделала прохождение их игры настолько впечатляющим.

Составление плана для всей игры может показаться слишком сложной задачей в конце подготовки к продакшену, но просто сделайте все возможное. Доверьтесь инстинктам, сосредоточьтесь на идеях, которые вам больше всего понравились на этапе идеации, и не пытайтесь сделать ваш макродизайн идеальным. Важно просто создать план, которого вы будете придерживаться и в котором будет достаточно подробностей для составления графика на этап продакшена, но который при этом оставит вам некоторое пространство для маневра, чтобы проявить свой творческий потенциал. Не переусердствуйте. Несовершенный план намного лучше, чем полное отсутствие плана. Доверьтесь интуиции и составьте таблицу макродизайна.

Рис. 18.4. Макроплан игры The Last of Us от Naughty Dog на выставке видеоигр в музее Виктории и Альберта, Лондон. Права на изображение: The Last of Us™ © 2013, 2014 Sony Interactive Entertainment LLC. The Last of Us является торговой маркой Sony Interactive Entertainment LLC. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC

Вы должны стремиться создать первый черновик своего макродизайна за некоторое время до окончания препродакшена. Таким образом вы сможете получить обратную связь о его длине и качестве и успеть провести одну или две итерации правок. Обратная связь от коллег по дизайну и наставников поможет вам создать наилучший макродизайн за то время, которое у вас есть.

Попытайтесь отразить в таблице макродизайна проблемные места игры: эпизоды с вялотекущим геймплеем или сюжетом, места, где в одной строке таблицы происходит слишком много разных событий, и прочие неясности.

В частности, постарайтесь получить обратную связь о содержании проекта. Момент составления таблицы макродизайна дает решающую возможность взять под контроль скоуп проекта. Крайне редко разработчики игр верно оценивают масштаб проекта. Менее опытные разработчики особенно склонны раздувать его до необъятных размеров, потому что они еще не пришли к пониманию того, сколько времени требуется для создания игры и со сколькими проблемами и препятствиями они столкнутся во время разработки. Опытные разработчики приходят к интуитивному пониманию того, уложатся ли они с реализацией планируемого дизайна. Проконсультируйтесь со своими более опытными коллегами и наставниками и сделайте все возможное, чтобы убедиться, что скоуп вашего проекта реалистичен.

Выбор между качеством игры и продолжительностью опыта, ею создаваемого, остается проблемой для любого разработчика игр, и мы всегда должны ее обсуждать. Я уверен, что игроки предпочтут более короткую игру, которую они с радостью будут перепроходить снова и снова, чем долгую, но некачественную, в которую они сыграют лишь раз. Конечно, истинность и мудрость этого заявления зависит от конкретного игрока, и гейм-дизайнер должен понимать ценности и предпочтения их конкретного сообщества игроков.

Вы не научитесь составлять макродизайн за одну ночь, но вы можете начать оттачивать ваши навыки, опробовав эту технику на небольшом проекте. По мере вашего развития как гейм-дизайнера и по мере того, как вы ознакомитесь

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 65 66 67 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"