Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
очень простой момент, как обучение движению влево и вправо, предоставляет возможность для повествования. Точно так же каждый сюжетный ход может ввести какой-то элемент игрового процесса. Не упускайте эти творческие возможности! Тесное соответствие между геймплеем и сюжетом – вот в чем заключается магия игрового сторителлинга; гармонично их преподнося как единое целое, мы создаем потрясающую игру с интересным и резонансным опытом для игроков.
Упорядочивание мест
При упорядочивании большинства типов игр вам нужно будет продумать места, в которых происходят события игрового процесса и сюжета. Дизайн уровней для видеоигр – это увлекательное искусство, а хорошо продуманный уровень – это своего рода пространственное воплощение событий, которые будут или могут там произойти.
Продумайте свои уровни и подуровни и то, как они соединяются. Зачастую хорошие уровни представляют собой открытые области, соединенные более узкими дорожками – есть ли в вашей игре такая структура? Насколько велика и обширна каждая часть игры? Сколько всего локаций в игре и как они сочетаются между собой? Связаны ли они вместе в линейном порядке, разветвляются ли они или расположены вокруг некоего центра? Где появляются боссы и вводятся особенности геймплея?
Создание мест, в которых разворачиваются действия вашей игры, скорее всего, будет одной из самых трудоемких (и следовательно, дорогостоящих) работ, которые предстоят вашей команде. Таблица макродизайна поможет спланировать, какие локации вам потребуются в игре, и, следовательно, контролировать содержание проекта. Подумайте также о том, как вы можете повторно использовать одно и то же место для разных эпизодов игры, чтобы как можно эффективнее использовать столь дорогостоящие объекты окружения и прийти к наилучшему творческому решению. Как говорит Трейси Фуллертон, «сменить освещение в уже существующей локации в кульминационный момент на самом деле может оказаться куда более важным решением, чем создать совершенно новую территорию»[127].
Контраст и непрерывность
Выстраивая геймплей, нарратив и окружение в вашей игре, подумайте о контрасте и непрерывности. Да, непрерывность переходов от одного к другому очень важна, но не менее важен контраст, придающий игре разнообразие и удерживающий интерес игрока.
Следуйте принципу расслабленного исследования с некоторыми интенсивными действиями. Создайте симпатичного или забавного персонажа с драматическим прошлым. Перемежайте открытые пространства с лабиринтами узких проходов. Эти контрасты создают модуляцию опыта игрока, которая ощущается как путешествие, очень интересное и со смыслом. Схема «больше – меньше – больше», «спокойно – напряженно – спокойно», «активно – пассивно» – отличная основа для упорядочения событий игры. Идея контраста частично исходит от Брюса Блока в его книге The Visual Story («Визуальное повествование»), которую мы использовали для объединения геймплея и сюжета в серии игр Uncharted[128].
Завершение макродизайна
Таблица макродизайна должна включать в себя каждую часть вашей игры, в том числе фронтенд и все меню и интерфейсы. Сюда же входят титульный экран вашей игры, анимированный логотип вашей команды и любые другие логотипы, которые вы хотите включить, чтобы показать название вашего издателя, творческих партнеров, лицензиаров технологий или университетской программы. Тут же будут включены экран паузы, экраны настроек, загрузочные экраны и экраны «игра окончена», а также заставки с титрами.
Повторяю: все это относится к макродизайну игры. Люди иногда поражаются, когда понимают, сколько времени потребуется, чтобы создать все эти важные, легко упускаемые из виду составляющие игры. Лучше реализовать их в конце препродакшена, чем в конце самого проекта, пока еще есть время создать и доработать все необходимое для завершения игры.
Микродизайн
Макродизайн противопоставляется микродизайну, который представляет собой всю детальную работу, которую нам предстоит выполнить позже. Мы будем основывать наш микродизайн на структуре, заложенной в макродизайне. Если мы работаем в более крупной команде, эту работу сделают дизайнеры нашей игры вместе с мастерами из других дисциплин. Если мы в небольшой команде, эта работа остается за нами.
Создание микродизайна обычно делается так: берется одна строка из макродизайна и расширяется подробными сведениями о планировке уровней, размещении объектов, описаниями врагов и их поведения, дизайном головоломок и повествовательными механизмами. В 1990‑х и 2000‑х годах в командах, где я работал, создавались подробные карты уровня на бумажном носителе или в Adobe Illustrator. Но сейчас обычно делается быстрый набросок уровня на доске, затем он строится в виде блокмеша (вайтбоксов/грэйбоксов/блокаутов) напрямую в инструментах с использованием плейсхолдеров для элементов геймплея. При необходимости можно сделать более подробную вспомогательную документацию, обычно в виде блок-схем и списков.
Микродизайн обычно создается «прямо на ходу» и только для того, над чем сейчас идет работа, чтобы не тратить время на разработку деталей, которые позже будут изменены. Что значит «прямо на ходу» для вашей команды, решать вам. Как правило, мы стараемся продвинуться достаточно далеко в нашем микродизайне, чтобы не препятствовать работе других частей нашей команды, особенно если работа с микродизайном по какой-то причине задерживается.
Нелинейные игры и макродизайн
Давайте обсудим составление таблицы макродизайна для нелинейной игры. Очевидно, что двумерное пространство электронной таблицы хорошо подходит для планирования линейных игр, которые протекают в односторонней последовательности от A до B, а затем от В до C. Однако макродизайн строится и для игр с разветвленной структурой, где действия могут идти в порядке от А до В или до С, или игр с открытым миром, которые могут развиваться в любом порядке, начиная с B, C или A.
Мне приятно, что студенты на моих занятиях адаптируют макродизайн под самые разные типы игр с различными типами геймплея. Преимуществом таблицы макродизайна является ее двумерность: все элементы выстраиваются в сетке, компактно демонстрируя взаимосвязи между ними.
Для игр с разветвленной сюжетной линией (где действия идут от A до B или C), проще всего перечислить различные сюжетные ветви одну под другой, указав,
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130