Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
может ударить по блоку со знаком вопроса или разбить кирпичи. Он может взять гриб и стать больше и сильнее. Он может врезаться в монстра Гумба и получить урон или прыгнуть на него и уничтожить. Расположение элементов, тщательно продуманное дизайнерами, связано с параметрами способностей персонажа – как долго, высоко и быстро он может прыгать, – так что пространство не является ни слишком ограниченным, ни слишком открытым. В зависимости от того, где и когда вы решите бегать и прыгать, вы либо изящно пройдете этот сетап, либо попадете в затруднительное положение.
Последовательными сетапами дизайнеры постепенно увеличивают или снижают сложность геймплея, создавая так называемую восходящую пилу сложности, регулярно используемую гейм-дизайнерами и описанную Эрнестом Адамсом в книге Fundamentals of Game Design. «Начинайте каждый уровень игры со сложностью несколько меньшей, чем та, на которой закончился предыдущий, и постепенно увеличивайте сложность в течение каждого уровня… Эта пилообразная форма придает игре хороший темп»[125].
Рис. 18.3. Сетап в начале Super Mario Bros. World 1–1. Права на изображение: Nintendo
Ошибка, которую иногда совершают гейм-дизайнеры, заключается в том, что они слишком быстро повышают сложность своих сетапов. Поскольку мы так хорошо знакомы с элементами дизайна нашей игры и так умело в нее играем, у нас есть тенденция переходить к сетапам со степенью сложности, превышающей ту, с которой могут справиться наши игроки. Методическое планирование с использованием таблицы макродизайна поможет противостоять этой тенденции, а регулярное тестирование с новыми игроками позволит правильно оценить уровень сложности.
По поводу геймплея возникают и другие соображения. Есть ли боссы в вашей игре и как они используются? Как другие особенности геймплея вписываются в игру? Может ли игрок свободно перемещаться по открытому миру или он должен следовать линейному развитию сюжета? Если персонаж игрока может принимать миссии, он может принимать только по одной миссии за раз или выполнять сразу несколько? Если в игре есть зарабатываемые ресурсы, такие как деньги или очки опыта, можно ли их потратить в любое время или только в ключевые моменты игры? Мы можем искать ответы на эти важные вопросы, составляя таблицу макродизайна.
Упорядочивание нарратива
Упорядочивание игры можно начать и с сюжета. В своем выступлении на саммите D.I.C.E. Марк Черни сказал о макродизайне следующее: «По его итогам вы должны получить довольно солидную историю, которую вы не станете менять»[126]. Идея, что макродизайн важен для планирования нарратива игры, приобрела в Naughty Dog особое значение, так как в наших играх истории становились все сложнее и эмоциональнее.
У слов «история» и «нарратив» схожие значения, но разные люди интерпретируют их по-разному. Я же даю им собственные определения, которые, на мой взгляд, полезны, когда речь заходит об играх. Для меня нарратив – это отчет о событиях, которые каким-то образом связаны, представлены в некоей последовательности, которая где-то начинается и где-то заканчивается. Нарратив сообщает некоторую информацию. История же, напротив, – элемент нарратива, обладающий особенной целостностью и последовательностью и обычно связанный с одним или несколькими персонажами. И у нее есть значение или тема, раскрывающаяся через все, что происходит с этими персонажами. История начинается как важное событие и заканчивается как еще более значимое. История сообщает что-то таким образом, каким это не может передать нарратив.
Итак, для меня история – это подмножество нарратива. Нарратив более свободный, а история более конкретная. Для меня почти все является нарративом, потому что разум – механизм повествования. Я мог бы рассказать вам о том, как прошел мой день, или о том, что произошло во время одной из сессии онлайн-игры, но, возможно, из этого не выйдет большой истории. Если я оттеню свое повествование персонажами, настроением, темой, некой драмой и конкретным заключением, тогда оно станет историей.
Ваши определения истории и нарратива могут отличаться от моих, особенно если у вас есть подготовка в определенной области, такой как теория литературы, драматургия или нарративный дизайн. Какие бы термины вы ни выбрали, разработчикам игр важно уметь определять, когда мы говорим о нарративе как о последовательности событий или о чем-то более похожем на традиционную историю, какие встречаются в романах или кино.
Нарратив в игре, в которой история подается наименее традиционным образом, во многом происходит с помощью описания геймплея. В таком случае чтение таблицы макродизайна будет сродни прочтению сюжета игры, так как он будет как бы подразумеваться в геймплее. Большая часть повествования игры будет содержаться в столбцах «Цель игрока», «Цель дизайна» и «Эмоциональный бит».
Для игры с традиционным сюжетом сначала нужно представить персонажа игрока, его мир и несколько ключевых взаимоотношений. Вы также могли бы обозначить некоторые мотивации, потребности и цели персонажа, причину, по которой он отправился в путешествие по вашей игре, и некоторые противостоящие ему силы, которые придадут пути героя интерес. Или вы можете заинтересовать вашей историей как-то еще, например, раскрывая игроку сюжет через стихотворения в прозе, как в Dear Esther, или открывая ему новые музыкальные и звуковые впечатления, как в Proteus. Как мы обсуждали в главе 16, не каждая интересная история движима конфликтом. Вы представите персонажей, с которыми нужно встретиться, места, куда можно пойти, и сюжетные моменты, которые направят историю в новое русло. В конце концов вам нужно будет завершить свою историю, доведя события до кульминации, решения и развязки.
Независимо от того, есть у вашей игры сюжет или нет, подумайте о возрастающей и ниспадающей структуре и структуре начало – середина – конец, представленных в «Поэтике» Аристотеля и пирамиде Фрейтага, которые мы обсуждали в главе 16. Эти простые сюжетные модели помогут вам привнести структуру в создаваемый игрой опыт.
Нарративных дизайнеров, таких как я, часто спрашивают: «Что на первом месте: геймплей или история?» Что угодно из них может быть на первом месте, но важно, чтобы фрагменты истории хорошо сочетались с сопровождающим их геймплеем, и наоборот. Взаимосвязь геймплея и сюжета мне представляются двумя детьми, играющими в чехарду: первый перепрыгивает через второго, затем второй через первого, и так далее, и так далее.
Каждый аспект игрового процесса, даже такой
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130