Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
записывала каждую из них на карточке, для наглядности обозначая идеи цветом: розовая карточка означала локацию, синяя – событие и так далее.
Мы раскладывали и перетасовывали карточки на столе и искали хорошие комбинации: эпизод с рушащимся мостом и гималайский монастырь; несколько загнанных в угол журналистов и разрушенный войной город. Довольно скоро из этого появились идеи, которые, казалось, особенно хорошо сочетались друг с другом, и мы прикрепляли их на пробковую доску в кабинете Эми (рис. 18.1). Постепенно отдельные эпизоды начинали складываться воедино, и – после обдумывания и обсуждения – из этого родился макродизайн.
Эта игривая, тактильная организация и перестановка идей в сочетании со знаниями Эми и команды в области гейм-дизайна и сторителлинга в конечном счете привели нас к макроплану всей игры. Как только на пробковой доске появлялся эпизод, в котором мы были уверены, мы вносили его в нашу электронную таблицу. В конце концов у нас был готов макродизайн (см. рис. 18.2), который можно было передать заинтересованным сторонам.
Во-первых, мы показали таблицу ведущим специалистам направлений и членам команды Naughty Dog, чтобы получить их отзывы. Эти люди намеревались воплотить наш грандиозный план в жизнь, а потому было важно, чтобы они могли внести вклад и в разработку макродизайна. Затем, после ряда необходимых изменений, мы отправили таблицу нашим продюсерам и исполнительным продюсерам в Sony Interactive Entertainment (материнскую компанию Naughty Dog), в рамках майлстоуна «окончание препродакшена».
Рис. 18.1. Пробковая доска с карточками для составления макродизайна Uncharted 2: Among Thieves. Обратите внимание, что Хлою Фрейзер на этом этапе разработки звали Джейн. Права на изображение: © 2009 SIE LLC/UNCHARTED 2: Among Thieves™. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC
Вы можете как воспользоваться этим методом с карточками, так и придумать что-то подобное в цифровом формате. Помните списки идей, которые вы составляли на этапе идеации? Начните составлять макродизайн с них: копируйте и вставляйте ваши идеи для локаций, геймплея, сюжетных событий и персонажей, смешивая и переставляя их в поисках комбинаций, которые будут хорошо смотреться вместе. И вскоре вы сможете начать собирать из них строки вашей таблицы макродизайна.
Гранулирование таблицы макродизайна
Под гранулированием таблицы понимается тот уровень детализации, которым она обладает. Каждый гейм-дизайнер должен будет принять решение о степени детализации своего макродизайна, стараясь сделать так, чтобы он был достаточно, но не чересчур подробный.
Для более короткой игры подойдет более подробная таблица макродизайна, а для более длинной – не такая детализированная. Насколько подробно вы будете разбивать таблицу, зависит от вас, но помните, не увязайте в деталях, которые могут измениться позже.
Например, каждая строка в таблице макродизайна для Uncharted 2 и Uncharted 3 представляет примерно десять – пятнадцать минут геймплея. Но на моих занятиях, где студенты создают десятиминутную игру, каждая строка таблицы представляет от тридцати секунд до одной минуты геймплея. Это упражнение по дизайну приучает студентов к чуть более точному планированию, чем нужно при разработке более крупной и длинной игры.
Хорошее эмпирическое правило, которого следует придерживаться при составлении таблицы макродизайна, состоит в том, чтобы не помещать слишком много разных событий в одну строку. Разбивайте отдельные события на отдельные строки в таблице: если вы обнаружите, что в каждой ячейке таблицы у вас написано по целому абзацу, скорее всего, вам стоит разбить ее на две или более строк.
Делайте все возможное, чтобы таблица макродизайна была краткой. Брайан Альгайер советует следующее: «Макродизайн должен оставаться ознакомительным, более подробную информацию лучше оставить для сопроводительных документов, таких как сюжетные сценарии и дизайн-документы. Члены команды должны иметь возможность легко и быстро ориентироваться в макродизайне, понимая, как структурированы элементы игры»[123].
Упорядочивание таблицы макродизайна
Составление таблицы макродизайна дает вам возможность спланировать ход игры с точки зрения последовательности ее эпизодов. Упорядочить ее можно тремя способами: последовательность событий геймплея, последовательность сюжетных событий и последовательность мест (уровней и локаций, в которых происходит как геймплей, так и повествование).
Упорядочивание геймплея
При упорядочивании геймплея для начала стоит определить порядок, в котором вводятся и изучаются игровые механики. Тут можно подойти творчески: допустим, ваш персонаж умеет бегать и прыгать, и в основном игры сначала учат игрока бегать, а потом прыгать, но было бы свежее и интереснее, если бы мы научили наоборот.
Когда мы представляем наши игровые механики, мы объединяем их в сетапы, чтобы создать интересное разнообразие игрового процесса. Сетап – это набор игровых элементов, расположенных таким образом, чтобы создавать интерес для игрока, логические единицы геймплея. Очень простой пример сетапа – яма с шипами. Если вы упадете в яму, уровень начнется сначала; если вы перепрыгнете через яму, то сможете продолжить игру. Более сложный сетап может включать платформу, по которой вверх и вниз движется враг, а вылетающие ядовитые дротики преграждают вам путь. Вы должны тщательно продумать свои движения, чтобы преодолеть платформу, победить врага, избежать ядовитых дротиков и пройти вперед.
Отличный пример сетапа – самое начало игры Super Mario Bros. World 1–1, показанное на рис. 18.3.
Рис. 18.2. Часть таблицы макродизайна для Uncharted 2: Among Thieves (см. приложение C). Права на изображение: © 2009 SITE LLC/UNCHARTED 2: Among Thieves™. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC
Такое расположение элементов геймплея создает игровую ситуацию, бросающую вызов без особой опасности. Как описывают Анна Антропи и Наоми Кларк в книге A Game Design Vocabulary, этот сетап Super Mario Bros. обучает игрока естественно, в свободной форме и весело[124].
Игрок
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130