Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
многие детали, но который не заставит нас увязнуть в попытках перечислить каждый нужный нам небольшой ассет.
На препродакшене, пока мы составляем макродизайн, мы продолжаем работать над вертикальным срезом, улучшая и итерируя его до тех пор, пока он не станет достаточно хорош. Как мы обсуждали в главе 11, мы можем собирать информацию о том, сколько времени требуется нашей команде для создания чего-либо и сколько итерационных циклов нам требуется, чтобы достичь того уровня качества, который нас устраивает. Сбор этой информации и замер времени помогут нам составить план продакшена. Мы подробнее поговорим о методах планирования в главе 19.
Макродизайн игры высечен в камне
Макродизайн игры предоставляется в конце подготовки к продакшену и представляет собой окончательное обязательство творческого руководства игровой команды по установлению верхнего предела размера проекта, а также его содержания и структуры. Ничего существенного с точки зрения функций или контента не должно быть добавлено в макродизайн игры после окончания препродакшена – только при условии удаления другого элемента.
Макродизайн игры – отличный способ борьбы со скоуп-крипом проекта, извечной проблемы индустрии игр, когда разработчики приходят в восторг от новых идей и добавляют их в дизайн игры прямо во время продакшена. Подобное разрастание проекта – и его разновидность фичекрип[119] – происходит неконтролируемым образом и иногда может помешать его завершению. Мы снова рассмотрим фичекрип в главе 28.
Это не означает, что не должно быть никаких изменений в дизайне на этапе продакшена: позже мы рассмотрим способы, с помощью которых сможем (и должны) продолжать гибко мыслить при дальнейшей разработке. Но, серьезно относясь к макродизайну игры и напоминая себе, что он высечен в камне, мы делаем важный шаг к тому, чтобы взять наш проект под контроль. Захватывающие новые идеи будут без конца приходить в голову, но в первую очередь мы должны придерживаться того, что у нас есть, и работать над тем, чтобы сделать все превосходным. А вновь пришедшие идеи можно сохранить и для следующего проекта.
Кроме того, поскольку макродизайн определяет все только макроскопическим способом, у разработчиков все еще остается огромное пространство для творчества на уровне микродизайна. Возможности безграничны: конечно, у нас есть определенные ограничения по решающим вопросам дизайна, но, как знает каждый хороший дизайнер, ограничение лишь стимулирует творчество, а не мешает ему. По словам Марка Черни.
Как бы хорошо ни прошел препродакшен, вы все равно чему-то научитесь в самом продакшене. Определенные техники, расположение камер, игровые режимы могут работать лучше, чем другие. Таким образом, до тех пор, пока вы не нарушаете свой макродизайн, вы можете менять и совершенствовать состояние игры во время продакшена с уверенностью, что вы не нарушите непрерывность и последовательность создаваемого игрой опыта[120].
Хотя ничего не следует добавлять в макродизайн после окончания препродакшена, за исключением особых обстоятельств, вы можете что-то убирать или менять местами, не сильно при этом влияя на график производства. Просто изменив порядок элементов в вашей игре, вы можете найти творческие решения или способы улучшить историю. In medias res – эпизод с крушением поезда, открывающий Uncharted 2: Among Thieves, который хронологически происходит в середине событий игры, был перенесен в начало лишь спустя какое-то время после окончания этапа препродакшена[121].
Макродизайн – библия гейм-дизайна?
Иногда вы можете слышать, как разработчики игр говорят о «библии гейм-дизайна», но будьте осторожны и убедитесь, что вы понимаете, о чем они говорят. Возможно, они говорят о старомодном, слишком большом и зачастую бесполезном дизайн-документе игры. Или же они имеют в виду макродизайн игры: либо просто обзор гейм-дизайна, либо весь макродизайн, состоящий из двух частей, включая таблицу.
Кроме того, будьте осторожны, чтобы не перепутать макродизайн игры с «руководством для сценаристов» или «библией истории» (англ. story bible), которые используют в мире кино, телевидения, комиксов и художественной литературы. Это большие документы по построению мира, излагающие канон, лор и общий тон крупной вымышленной вселенной. Известный пример – Star Trek: The Next Generation Writers’ / Directors’ Guide («Звездный путь. Руководство для писателей/режиссеров следующего поколения»), которое написал Джин Родденберри, готовясь к созданию сериала[122].
Библии истории играют важную роль в планировании франшиз и имеют что-то общее с обзором гейм-дизайна в том, как они обобщают историю, персонажей и мир, но их размер и масштаб очень отличается от макродизайна в том плане, что он используется для планирования только одного игрового проекта. Тем не менее, если вы работаете над игрой, которая станет частью новой крупной развлекательной франшизы, вы и ваши коллеги, конечно же, должны написать библию истории нового мира, который вы создаете.
* * *
Возможно, прямо сейчас вас пугает, казалось бы, непосильная задача по составлению всеобъемлющего плана игры. В следующей главе мы рассмотрим несколько простых и практичных приемов, которые вы можете использовать, чтобы начать вашу таблицу макродизайна.
Глава 18
Составляем таблицу макродизайна
В предыдущей главе мы обсудили, что входит в макродизайн и как приблизительно должна выглядеть вторая его часть – таблица макродизайна. Возможно, прочитанное повергло вас в шок: как же составить этот всеобъемлющий макроскопический план игры? С чего начать?
Не волнуйтесь. Сначала я расскажу вам о методике, которую Эми Хенниг разработала в Naughty Dog, а затем мы свяжем все это с работой, проделанной на этапе идеации, – и вскоре соберем скелет нашей таблицы макродизайна.
Эми и наша группа сотрудников начинали трудоемкий процесс составления макроплана игр Uncharted 2 и Uncharted 3 со стопки скромных карточек. Эми просматривала список идей, которые у нас были для локаций, персонажей, элементов геймплея и сюжетных битов, и
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130