Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 43
геймплей. Однако вырезанные элементы – это кладезь идей для будущих расширений. В Ascension: Storm of Souls мы ввели «трофейных монстров», имеющих, помимо основной, отложенную награду, которую можно получить в любое время. В базовую игру их не включили, чтобы не переусложнять.
2. Решить одну трудность и ввести другую. Как уже говорилось, суть игры составляют конфликты и необходимость их преодолевать. Конфликты добавляют игре драматизма и делают исход непредсказуемым, хотя радость победы и разочарование от поражения идут рука об руку. Опытным игрокам наверняка знакомы самые болезненные моменты игры. Предложить им выход из трудного положения – отличный способ вызвать интерес к новому контенту. При этом, чтобы игра не становилась скучной, всегда нужно вводить новые конфликты или расплату.
Многие игроки в Ascension жаловались, что центральный ряд слишком подвижен. Было неприятно, когда противник ломал им стратегию, успевая либо приобрести нужные карты, либо уничтожить их. В дополнении Dreamscape мы решили трудность и ввели карты «Мира грез», которые доступны всегда и только одному игроку. Теперь он мог немного расслабиться, зная, что важная для его стратегии карта никуда не денется. Однако появился новый конфликт: ресурс «прозрения», который накапливается в процессе игры, но который трудно получить. Для победы важно правильно решить, в какой момент и на какую карту этот ресурс потратить.
3. Заставлять игроков пересматривать взгляды
Взгляните на правила и механики, которые уже стали привычными. Игроки, приобретающие расширения, в основной массе хорошо знают вашу игру. Что они воспринимают как данность и какие их установки можно «сломать»? Как заставить их пересмотреть сложившиеся взгляды? Распространенная практика в коллекционных и расширяемых играх – взять знакомые эффекты и смешать их с новой механикой.
В Star Wars: Knights of the Old Republic основу ролевого отыгрыша составляли решения, которые склоняли игрока либо к светлой, либо к темной стороне и, соответственно, влияли на будущие решения и сюжет в целом. В Knights of the Old Republic II эту концепцию углубили, добавив возможность влиять на мировоззрение компаньонов, что позволяет полнее раскрыть их истории и взаимоотношения, тем самым повышая значимость решений игрока.
И снова пример из моей игры. В Ascension: Rise of Vigil были введены карты «сокровищ», которые накапливаются под картами центрального ряда и переходят к игроку, который побеждает или приобретает соответствующую карту. До сих пор в Ascension обычной стратегией было взаимодействовать с самой дорогой из доступных карт, однако с появлением сокровищ иногда стало выгоднее взаимодействовать с картой «похуже», чтобы получить сокровища. Это заставило иначе оценивать ситуацию на игровом поле.
Точно так же в уже упомянутом расширении Dreamscape появился ресурс прозрения, необходимый для приобретения карт грез, но получить его можно, только когда в центральном ряду появляются соответствующие карты. Стало быть, вы должны оценивать эти карты, исходя из имеющихся у вас карт «грез» и выбранной стратегии.
4. Смещать центр внимания
Каждое расширение должно привносить в игру нечто новое. Это новое необходимо изучить, а все, что нуждается в изучении, повышает барьер входа. Конечно, грамотно выстроенное обучение или постепенное введение новых механик несколько облегчают задачу, но не решают проблему целиком. Если вы хотите, чтобы игра на протяжении нескольких лет привлекала свежих игроков, нужно найти для этого подходящий способ.
Например, вы можете сместить центр внимания, вводя новые механики взамен старых и тем самым поддерживая приемлемый уровень сложности. А старые механики можно вернуть в будущих дополнениях. Распространенная ошибка многих гейм-дизайнеров – попытаться впихнуть в расширения все-все «крутые» идеи. Наоборот, пусть какие-то механики на время уйдут в тень, уступив место новым. Впоследствии, когда вы будете освежать старые механики, давние игроки обрадуются возвращению того, что им уже знакомо, а тем, кто присоединился позже, не придется изучать все с нуля при каждом новом релизе.
5. Работать с комьюнити
Ни одна игра не может жить долго, если вокруг нее нет сплоченного сообщества. Если вы хотите сделать игру «на века», прислушиваться к игрокам очень важно. Как многолетний профессиональный игрок в Magic: The Gathering, могу точно сказать, что, хотя игра сама по себе отличная, по-настоящему я влюбился в нее именно благодаря комьюнити.
Не думайте только о механиках. Взаимодействуйте с игроками и заставляйте их взаимодействовать друг с другом. Для этой цели могут служить турниры, онлайн-стримы, акции и подарки, промо-контент и фанатские наработки и так далее. Слушайте, чего хотят игроки, и исполняйте их желания, в том числе и невысказанные.
Пытаясь найти золотую середину между «тем же самым» и «другим», вы неизбежно вызовете у ряда фанатов недовольство. «Мы это уже видели в прошлом релизе!» «Механика ХХХ убила игру!» Эти и другие фразы вы будете слышать очень часто. Однако помните: столь острая реакция означает, что фанатам игра дорога, и потому они все принимают близко к сердцу. Полюбите даже недовольные выкрики – это гораздо лучше, чем гробовое молчание.
Зарабатывать на создании игр – это большая честь. Показывая игрокам, что их мнение важно, вы способствуете укреплению комьюнити, а главное – доверия. И даже если очередное расширение выйдет неудачным, игроки все равно будут ждать следующего в надежде, что вы исправитесь.
И напоследок…
Применяем знания на практике
Знания без применения бесполезны.
– Абу Бакр, первый праведный халиф, сподвижник пророка Мухаммеда
Что ж, на этом книга подходит к концу! Однако ваш путь гейм-дизайнера только начинается. Полученные знания должны помочь вам войти в игровую индустрию или приступить к новому проекту. Кроме того, я надеюсь, что
Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 43