Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри

6
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 39 40 41 ... 43
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 43

придумать дополнительные механики случайности.

Если, наоборот, в игре появляется слишком мало компонентов (например, из колоды в 60 карт тянутся только 7), игроки могут почувствовать, что от подбора коллекции почти ничего не зависит. В такие игры тоже стоит ввести дополнительные элементы случайности или, наоборот, инструменты, позволяющие выбрать нужные компоненты из доступных (например, дать игроку возможность перебирать колоду в поисках конкретной карты или менять стартовую руку в начале партии).

Однозначно правильных и неправильных ответов нет. Экспериментируйте и ищите баланс между вариативностью и предсказуемостью в зависимости от типа игры и аудитории.

Free-to-play

Free-to-play-игры – это видеоигры, в которые теоретически можно неограниченно играть бесплатно, при этом в них можно совершать необязательные внутриигровые покупки, они же микротранзакции. С точки зрения бизнес-модели это не то же самое, что платные расширения вроде левел-паков. На сегодня микротранзакции стали ведущей формой получения прибыли от видеоигр и в корне преобразовали игровую индустрию вообще. У free-to-play-игр плохая репутация – и нередко заслуженная. Поскольку подавляющая доля прибыли поступает от менее чем 1 % игроков, дизайнеры ориентируются на этих «толстосумов», часто в ущерб остальным. Худшие примеры – это эксплуатация игровой зависимости и «пейволлы» (pay walls), когда игроку искусственно блокируют возможность развиваться, пока он не заплатит. Эти и другие психологические слабости широко эксплуатируются в играх вроде Candy Crush, Farmville и т. п., что я лично считаю неэтичным.

Вместе с тем микротранзакции приносят ощутимую выгоду как игрокам, так и создателям игр. Поскольку free-to-play-игры можно скачивать бесплатно, игроки могут сначала ознакомиться с ними, а уже потом решать, сколько времени и денег готовы на них потратить. Это значительно расширяет потенциальную базу игроков, поскольку те игроки, которые не могут или не хотят тратить на игру деньги, как правило, готовы потратить время. А чем больше у вас игроков, тем скорее комьюнити достигнет самоподдерживающейся «критической массы».

Разрабатывая игру под модель free-to-play, очень важно найти компромисс между желанием заработать и этичным отношением к игрокам. Вот несколько принципов, которых я стараюсь придерживаться.

1. Не позволяйте игрокам за деньги получать нечестное преимущество над остальными. Или давайте игрокам, играющим бесплатно, альтернативный (и разумный!) способ получить такое же преимущество.

2. Устанавливайте разумный предел на траты отдельного игрока. Если траты не ограничены, то есть вероятность, что вы наживаетесь на зависимости.

3. Нет ничего плохого в продаже косметических улучшений, главное, чтобы это не шло вразрез со вторым пунктом.

Выше я перечислил не правила, а скорее ориентиры, и, уверен, найдутся те, кто с ними не согласится. Однако игры вроде League of Legends добились грандиозных успехов, придерживаясь именно этих принципов. Конечно, при таком подходе вы не заработаете очень много с каждого отдельного игрока, но лояльность в долгосрочной перспективе гораздо ценнее.

Глава 27

Как обеспечить игре долгую жизнь

Произведение искусства нельзя закончить, только бросить.

– Леонардо да Винчи, итальянский художник и изобретатель

Каждый мечтает создать игру, которая будет продаваться долгие годы. Конечно же, предугадать, какая игра выстрелит, невозможно. Тем не менее существуют способы сделать так, чтобы ваша игра выдержала проверку временем. Среди моих проектов немало таких, которые продавались на протяжении семи лет и даже больше, и я заметил ряд тенденций, способствовавших этому.

Здесь я хочу обратить ваше внимание не просто на то, как сделать игру, в которую будут играть долго, а на то, как сделать так, чтобы игроки регулярно возвращались к игре за новым контентом. Как уже говорилось, существует много способов выпуска дополнений, но я их все объединю в категорию «расширения».

Концепция создания успешной расширяемой игры с долгим сроком жизни на первый взгляд выглядит парадоксальной: «то же самое, но другое». Допустим, игрокам понравилась ваша оригинальная игра, но если они будут приобретать расширения, то захотят увидеть там, с одной стороны, то, что им уже нравится, а с другой – нечто новое. Хорошему гейм-дизайнеру нужно нащупать баланс между этими двумя противоречащими друг другу стремлениями.

Я сумел выделить пять принципов, способных обеспечить игре долгую жизнь.

1. Понять, что нравится игрокам

Определитесь, что в вашей игре главное. Что отличает ее от других на рынке? Что в ней больше всего нравится игрокам? Любые расширения со временем неизбежно делают игру более сложной. Добавляя новые механики или видоизменяя старые, необходимо держаться основы, чтобы не уйти далеко в сторону. Сохраняя суть, можно давать игрокам новый неожиданный опыт, но при этом оставить все то, за что игру полюбили изначально.

Скажем, суть моей колодостроительной игры Ascension в том, чтобы, подстраиваясь под меняющийся набор доступных карт, продумывать стратегию и собирать под нее колоду. Каждое новое расширение заставляет взглянуть на центральный ряд под иным углом или вводит дополнительные ресурсы для баланса. А в Magic: The Gathering расширения направлены на уравновешивание цветов и добавление мощных существ и заклинаний, требующих большого количества маны. Каждый новый сет строится по одному принципу, но заставляет игроков обращать внимание на свежие аспекты.

2. В каждом расширении удивлять игроков

Для каждого расширения подберите цепляющую затравку в одно-два предложения. Что особенного в новом расширении? Придумать хорошую затравку не всегда легко, но могу дать пару наводок.

1. Взять идею, которая не вошла в базовую игру. Как правило, при работе над первой версией расширяемой игры все несущественные механики вырезаются, чтобы обеспечить максимально прямолинейный

Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 43

1 ... 39 40 41 ... 43
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом - Джастин Гэри"