Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 43
желательно, чтобы суть игры была по возможности максимально понятной и цепляющей, а также легко считывалась при виде игры на полке или в онлайн-магазине. В этом очень помогают простая концепция и яркая упаковка.
Если вы работаете по крупной лицензии (Marvel, «Звездные войны», вселенная Гарри Поттера), потенциальная база покупателей у вас уже есть. В противном случае нужно искать способы завлечь аудиторию, которая заранее ничего про игру не знает. Я рекомендую найти людей, согласных продвигать вашу игру (для этого можно даже раздать бесплатные копии): писать обзоры, вести стримы или демонстрации, убеждая остальных потратить свои кровные на незнакомый продукт.
Расширения
К расширениям относятся новые части и редакции игр, загружаемый контент и разблокируемые паки уровней. Все это позволяет продлить срок жизни игры, предлагая новый контент тем, кто уже ее полюбил. О будущих расширениях для самостоятельной игры стоит подумать еще до релиза. Если игра выстрелит, то все ваши наработки окажутся очень кстати. Подробнее о продлении срока жизни игры в следующей главе.
Подписка
В играх с подпиской требуется, чтобы игрок платил за возможность продолжать игру через определенные промежутки времени (как правило, раз в месяц). Часто подписка подразумевает получение нового контента, однако он не привязан непосредственно к оплате. В противном случае речь идет о сближении с другими моделями распространения. Игры с подпиской приносят прибыль благодаря базе активных игроков. В отличие от самостоятельных игр и расширений, где очень важно первое впечатление, игра с подпиской, чтобы оставаться прибыльной, должна поддерживать интерес в течение долгого времени. Для этого многие часто используют механики растягивания геймплея, они же «гринд», – необходимость выполнять повторяющиеся действия или, наоборот, ждать, когда то или иное действие станет доступным. Например, во многих ролевых играх с каждым уровнем персонажу нужно набирать все больше и больше опыта. Вопреки распространенному мнению, в малых дозах гринд бывает полезен. Когда игрок получает новые способности или попадает в новую локацию, временное однообразие позволит ему освоиться, прежде чем идти дальше. При этом, естественно, использовать гринд исключительно с целью удержания игроков не рекомендуется. Да, он эффективен, но может быстро наскучить. Вводите его с умом!
Две лучшие стратегии для удержания игроков в игре с подпиской надолго – это социальное взаимодействие и регулярные обновления. Чтобы игроки хотели возвращаться в игру, нужно создать вокруг нее комьюнити. Я увлекся Magic: The Gathering, потому что она казалась мне интересной и мне нравился элемент соревнования. Однако я продолжал играть более 10 лет не из-за геймплея, а именно из-за комьюнити. С людьми, с которыми я познакомился в магазинах с картами и на турнирах по всему миру, мы до сих пор крепко дружим. Точно так же многие подсели на World of Warcraft не потому, что каждый месяц там происходит что-то новое, а потому, что в нее играют знакомые и с ними всегда можно пересечься на просторах Азерота. Внедрению социальных механик в игру стоит посвятить отдельную книгу, поэтому просто отмечу, что это самый важный компонент для коллекционных игр и игр по подписке. Ищите способы заставить игроков общаться, взаимодействовать и помогать друг другу, поощряйте коммуникацию и сотрудничество не только во время игры, но и вне ее.
Разработка обновлений для игры с подпиской почти не отличается от разработки контента для других моделей распространения. Этому отчасти будет посвящена глава 27 «Как обеспечить игре долгую жизнь». Однако рекомендую не ограничиваться только добавлением нового контента, а продумать повторяющиеся сезонные мероприятия. Сезонный контент позволяет менять игру и дает игрокам стимул ждать, но при этом совсем не обязательно каждый раз придумывать что-то новое. Внутриигровой «Новогодний фестиваль» со специальными событиями и испытаниями или «Хэллоуинский пак» могут подарить игрокам свежий опыт, создавая ощущение, что игра живет и развивается.
Коллекционные игры
Коллекционные игры отличаются тем, что дополнительный контент приобретается случайным или полуслучайным образом. Количество компонентов ограничено, например, степенью редкости. Из всех представленных моделей такие игры требуют наиболее глубокой проработки, поскольку коллекционирование – это тоже часть игры, а значит, создается по тем же правилам, что и другие механики. Какие ощущения должен испытывать игрок, вскрывая бустер в поисках ультраредкой карты? Какие эмоции возникают, когда открываешь лутбокс или охотишься за уникальным дропом? Необходимо учесть множество факторов, но я затрону лишь два.
1. Требования к коллекции
Определяясь с компонентами для коллекционной игры, решите, сколько компонентов участвует в партии. Три миниатюры? 60 карт? Один герой? Подумайте, чем будет отличаться опыт, когда у игрока маленькая коллекция и когда большая. Интересно ли играть, когда выбор ограничен? Интересно ли продолжать коллекционировать, когда уже кое-что собрал? Интерес можно поддерживать, например, заложив в геймплей разные стратегии и синергии между разными наборами. Обладание максимальным числом экземпляров отдельного компонента так же влияет на процесс коллекционирования. Чем больше экземпляров карты можно использовать в колоде, тем азартнее копить их в долгосрочной перспективе, но тем труднее собрать все до единой. Количество используемых экземпляров также влияет на внутриигровую вариативность коллекции.
2. Внутриигровая вариативность коллекции
Чтобы игра жила долго, геймплею необходима новизна. Коллекционные игры отлично обеспечивают свежесть игрового опыта, так как набор компонентов регулярно обновляется. Решив, сколько компонентов нужно игроку, вы также должны подумать, сколько из них разрешено использовать в отдельно взятой партии.
Как говорилось выше, от количества экземпляров каждого компонента, доступных игроку, зависит внутриигровая вариативность. Чем больше экземпляров, тем меньше новизны. С другой стороны, тем больше игрок ощущает контроля над своей коллекцией и тем ему интереснее охотиться за новыми экземплярами.
Если в каждой партии вам доступны все компоненты (скажем, варгейм, в котором все миниатюры выставляются на поле сразу), тогда при игре с одной и той же коллекцией партия будет развиваться примерно одинаково. Для таких игр, вероятно, понадобится
Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 43