Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 43
ли улучшать свою игру.
3. Продумайте презентацию
Про «презентацию в лифте» я уже упоминал в главе 5 «Задумка», однако повторение не повредит. Ваша идея должна опираться на что-то, уже известное издателю, но при этом содержать нечто новое (например: «У меня колодостроительная игра с магическими сражениями и длиной партии до получаса»). Обязательно имейте при себе экземпляр правил, чтобы их можно было изучить даже в ваше отсутствие. Примеры оформления и прототипы тоже полезны, но не обязательны.
4. Сумейте объяснить свою игру за 15 минут или меньше
Издатели – люди занятые, поэтому выносят свой вердикт, как правило, за 5–15 минут. Если за это время вы не сможете раскрыть основную суть вашего продукта, то игру не продадите. Это не значит, что сама игра должна длиться 15 минут, – главное, чтобы вы за это время успели ее внятно объяснить. Прежде чем выступать перед издателем, отрепетируйте свою презентацию перед друзьями.
5. Заводите связи и зарабатывайте репутацию
Проще всего добраться до издателя через волонтерство. Чтобы продемонстрировать свои навыки, помогайте на конвентах, участвуйте в тестах, ведите блог, пишите посты на форумах и т. п. Не ожидайте за это платы и немедленной реакции. Будьте отзывчивы, четко выражайте свои мысли, проявляйте инициативу и в целом демонстрируйте положительные качества. Издатели гораздо скорее выслушают вашу презентацию и согласятся приобрести игру, если у вас уже налажены отношения и вы доказали свою ценность. Связи в профессиональном сообществе – главнейший залог успеха в будущем.
6. Правильно воспринимайте критику
Когда издатель дает обратную связь, не спорьте! Очень часто гейм-дизайнер начинает что-то доказывать и защищать свое детище. Не надо так. Выслушайте критику, скажите «спасибо» и спросите, готов ли ваш собеседник взглянуть на игру еще раз после того, как вы внесете исправления. Все любят, когда их мнение уважают, и издатель скорее согласится приобрести вашу игру, если почувствует причастность к итоговому результату.
7. Не гонитесь за большими деньгами
Даже в самом идеальном случае непрофессиональный дизайнер может рассчитывать максимум на $1000–5000 за саму игру и 3–5 % роялти с продаж. Лишь горстка признанных великих дизайнеров получит больше. Если у вас пустое портфолио, будьте готовы к самому низкому значению из этого диапазона. Однако помните: в начале карьеры гораздо важнее издать игру, чем торговаться с издателем.
Как только в вашем послужном списке будут одна-две успешных игры, обсуждать расценки станет гораздо легче. И обязательно упомяните в договоре, что если игру в разумные сроки (например, за два года) не издадут или она выйдет из тиража, то все права вернутся к вам. Это позволит избежать ситуации, когда игра мертвым грузом лежит у издателя, и никто ничего не может с ней сделать.
Ваша задача – добиться того, чтобы издатель ознакомился с вашей игрой и был готов с вами сотрудничать. Дальше все зависит от того, понравится ли ему игра и насколько она вписывается в портфолио студии. Поэтому непременно изучите рынок, чтобы обеспечить себе наилучшие шансы. Презентуйте игру тем издателям, которых она с большей вероятностью заинтересует.
И не обижайтесь, если издатель ответит отказом. Вы на его решение никак повлиять не сможете. Еще раз: хорошие отношения с издателем гораздо важнее, чем судьба какой бы то ни было игры. Продолжайте развиваться и зарабатывать репутацию, и в конце концов вашу игру издадут!
Глава 26
Модели распространения игр
Я никогда не называю свою работу «искусством». Я работаю в шоу-бизнесе – бизнесе по производству развлечений.
– Уолт Дисней, американский художник-аниматор, основатель The Walt Disney Company
Когда-то зарабатывать на играх можно было лишь одним способом: вложить кучу денег и надеяться, что магазины станут распространять игру, а покупатели – ее приобретать. Сегодня же существует множество моделей монетизации. Вот лишь некоторые из них:
• премиальная игра;
• расширения;
• DLC (загружаемый контент);
• условно-бесплатное распространение (демонстрационная часть бесплатная, остальное за деньги);
• подписка;
• бесплатная игра с возможностью покупки внутриигровых ценностей (игра с микротранзакциями, free-to-play);
• ограниченная игра с возможностью снятия ограничений (freemium);
• коллекционные игры;
• поддержка в виде пожертвований;
• legacy-игры (с уничтожаемыми компонентами).
И многое-многое другое! Эти модели могут сочетаться даже внутри одной игры, что дает неограниченное число вариаций. Однако определить, какая модель подходит лучше всего для конкретного проекта, предстоит именно гейм-дизайнеру. Нужно учесть немало переменных, поэтому подробно мы рассмотрим лишь несколько моделей. Обратите внимание, что они не всегда исключают друг друга и между многими существуют точки пересечения.
Премиальная игра
Самая классическая модель – это продажа игр в виде продукта за фиксированную цену. Вы ставите цену, и купивший игру игрок получает неограниченный доступ сразу ко всему контенту. Такой формат распространения требует, чтобы покупатель заплатил вперед – до того, как попробует сыграть. Соответственно, в этой модели ведущую роль играют стартовые продажи и продвижение.
Крайне
Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 43