Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 105 106 107 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

альфа-версии, примерно на половине или двух третях этапа продакшена, мы принимаем новые решения о скоупе проекта, создавая полнофункциональную версию игры со всеми игровыми последовательностями. Так мы демонстрируем как самим себе, так и всему миру, что теперь мы лучше понимаем, на что похожа наша игра и что она будет включать в себя в финальном виде.

Говоря о скоупе, мы имеем в виду как фичи, так и контент. На самом деле здесь рассматриваются два вида скоупа: (1) «пространство возможностей» игры, абстрактное пространство всего того, что может произойти в игре, и (2) «объем контента», количество контента в игре.

Помните, что в пространстве возможностей игры есть как хорошее, так и плохое: увлекательный геймплей, увлекательные ситуации и интересные стратегии, а также проблемы с дизайном, контентом и баги. Каждый раз, когда вы добавляете новую фичу, она приносит что-то хорошее и что-то плохое. Проводя черту на песке в альфа-версии, после которой мы больше не будем добавлять никаких функций, мы делаем следующий важный шаг к созданию игры без багов.

Альфа-версия также дает нам шанс защититься от разрастания контента, другого вида скоуп-крипа проекта. Может показаться, что после альфа-версии мы успеем разобраться с контентом игры, поскольку у нас еще есть время до беты. Но на самом деле альфа – это наш последний шанс. Если мы начнем уменьшать масштаб игры после альфа-версии, когда будем заняты контентом для игры, мы вполне рискуем тратить время на создание того, что в итоге придется вырезать.

Итак, внедрите все фичи и игровые последовательности в альфе, даже если некоторые части будут представлены в виде блокмеша или заглушек (как мы обсудим далее в следующей главе). Внимательно оцените результаты. Решите, что следует убрать. Если вы не можете решить, еще раз взгляните на цели проекта, которые вы поставили еще в конце этапа идеации – они помогут принять последние решения о содержании проекта. Даже если вы одержимы идеей представить какую-то фичу или контент, но они не соответствуют целям вашего проекта и у вас заканчивается время, их стоит вырезать.

Проверка состояния игры

На этапе альфа-версии важно проверить общее состояние игры. Сколько в ней багов и нерешенных проблем с дизайном? На стадии альфа также пора решать проблемы с производительностью. Достаточно ли высокая частота кадров? Не слишком ли долго идет загрузка?

Важно принять к сведению все эти вопросы – связанные с дизайном, багами или производительностью, – потому что все эти проблемы должны быть решены где-то между альфой и релиз-кандидатом. Многие из них должны быть решены к бета-версии, иначе мы рискуем потратить время, оставшееся у нас для внедрения контента. Составление списка нерешенных проблем альфы поможет нам принять разумные решения о том, нужно ли нам еще больше сокращать масштаб проекта. Чем скорее мы примем эти решения, тем лучше получится игра. Чем дольше мы думаем над скоупом, тем она будет хуже.

Выбор названия игры после альфы

Возможно, вы проводили фокус-тесты, чтобы получить обратную связь о названии вашей игры. После альфы пора принять окончательное решение. Как только вы выбрали название, создайте учетную запись вашей игры в социальных сетях на той платформе, которую считаете наиболее подходящей для вашей деятельности. Название само по себе может быть уже кем-то использовано, но, поместив перед названием слово «игра», вы создадите уникальное имя аккаунта в социальных сетях.

Основываясь на аудитории, которую вы считаете целевой, вы должны выбрать необходимую платформу, поскольку разные каналы и сети имеют разную аудиторию. Консультант по маркетингу и профессор USC Games Джим Хантли рекомендует остановиться на одной платформе и сделать ее своим домом в социальных сетях. Можно проводить кампанию в социальных сетях по нескольким каналам, но это будет утомительно для небольшой команды. (Джим отметил, что существуют бесплатные инструменты, которые помогут вам автоматически постить контент с одного канала на другой.)

Однако, даже создав учетную запись игры в социальных сетях, пока не размещайте в ней посты. В зависимости от продолжительности вашего проекта может быть еще слишком рано собирать аудиторию вокруг игры. Так долго подогревать интерес аудитории до релиза игры будет сложно. А пока убедитесь, что вы сохраняете и каталогизируете все, над чем работали при создании игры: ранние концепт-арты, которые остались неиспользованными, GIF-файлы с примерной или экспериментальной анимацией, дизайнерские идеи, которые не вошли в игру. Из всего этого получится отличный контент для социальных сетей, когда вы начнете взаимодействовать со своей аудиторией.

Подведение итогов альфы

• Подводя итог, к майлстоуну альфы игра должна быть:

☉ Полнофункциональна

☉ Должны присутствовать все функциональные возможности игры в той или иной форме.

☉ В сильной альфе должна присутствовать каждая уникальная или рискованная комбинация фич.

• Завершена с точки зрения игровых последовательностей

☉ Если в игре есть уровни, все они должны быть в игре, по крайней мере, с плейсхолдерами и коллайдерами в виде блокмеша – это даст нам представление о размере и содержании игры в целом.

☉ В игре должны быть фронтенд, меню и интерфейсы (включая стартовые логотипы, титульный экран, экраны настроек, паузы и сохранения/загрузки), пускай и с плейсхолдерами.

☉ Должны быть плейсхолдеры или стабы всех анимированных кат-сцен.

☉ Все должно быть логически связано, чтобы мы могли пройти всю игру от начала до конца.

Графика и звук в альфа-версии не обязаны быть финального качества, но мы уже должны создать несколько готовых артов и аудио в каждой из категорий того, что будет присутствовать в готовой игре: так мы убедимся, что нам по силам создать и сколько времени это у нас займет. Мы должны установить плейсхолдеры для каждого основного элемента игры, что даст нам основу для дальнейшей работы и поможет оценить производительность игры. Не пренебрегайте звуковыми и визуальными эффектами на этапе продакшена! Майлстоун

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 105 106 107 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"