Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
к игре или экрану настроек, и так далее.
И, наконец, любые кат-сцены, видеоролики с актерами или другие линейные ассеты игры должны быть уже на месте, пускай и в виде плейсхолдеров или стабов (заглушек). (Мы поговорим о них подробнее в следующей главе.) Мы так легко увлекаемся созданием геймплея, что забываем обо всем остальном, что связано с игрой и ее функциональностью. Но стоит подумать, скажем, об экране с логотипом команды, как мы понимаем, сколько всего нам еще предстоит создать. Даже шуточный, нарисованный мышью логотип, пока заменяющий его красивую анимированную версию, которая будет в конечной игре, поможет вам лучше сориентироваться в содержании вашего проекта.
Хороший порядок онбординга
В жизни везде важно первое впечатление, и от плохого первого впечатления бывает трудно избавиться. Первые мгновения прохождения задают тон всей игре и формируют наши ожидания относительно того, какой она будет.
В начале видеоигр нас обычно обучают тому, как играть. Времена, когда мы с волнением читали инструкцию к игре по дороге домой из магазина, давно прошли. Сегодня мы загружаем игру и ныряем в нее, ожидая, что нас поприветствуют и расскажут все, что нужно знать.
Когда мы думаем о том, как ввести нового игрока в игру – процесс, известный как онбординг, – неразумно полагаться на то, что игроки уже знакомы с другими видеоиграми и схемами управления. Гейм-дизайнерам важно знать о схемах управления в играх, схожих с их проектом, но наши игроки могли в такое не играть, а мы хотим вовлечь людей в игру, а не оттолкнуть их.
Возможно, некоторые игроки будут знать, например, о WASD и мыши, но хороший дизайнер в первую очередь нацелится на тех, кто этого не знает. Суть в том, чтобы разработать схему управления, которая подходит как опытным игрокам, так и абсолютным новичкам, и которую можно легко освоить. Как нам научить игроков управлению, не утомляя их и не сбивая с толку?
В те времена, когда в играх было меньше элементов управления, чем сегодня, можно было просто показать «экран управления» в начале игры, где указано, что какие кнопки делают. Экраны управления нужны где-то в меню для справки, возможно, для игрока, который долгое время не возвращался в игру и которому нужно освежить в памяти, что за что отвечает. Но для большинства это не лучший способ обучения, разве что схема управления очень проста. Игры даже с умеренно сложными схемами управления требуют иного подхода к обучению игрока.
Более эффективный подход – ввести игрока в игру и представить элементы управления и механики одну за другой. По мере введения каждой новой механики мы предлагаем игроку использовать соответствующий элемент управления, а затем представляем ему ситуацию в игровом мире, которую он должен разрешить, используя новую механику. Таким образом, игрок учится на собственном опыте, пробуя что-то новое.
В 1990‑х и начале 2000‑х годов игроков часто учили на специальных обучающих уровнях. Но прыгать через обручи, которые придумал для вас гейм-дизайнер, вскоре становится утомительно. Дизайнеры вскоре поняли, что игроки не хотят делать что-то, что напоминает обязательную работу, прежде чем они смогут приступить к самой игре – они просто хотят начать играть. Сегодня в играх до сих пор есть обучение, но его не всегда удается распознать как таковое. Дизайнеры идут на многое, чтобы их обучение ощущалось как игра, сочетая интерактивность с чем-то приятным, интересным, забавным или драматичным. Отличное обучение позволяет игрокам свободно играть с самого начала и делать интересные открытия, в то же время изучая то, что хочет дизайнер.
Сетап в начале Super Mario Bros. World 1–1, который мы обсуждали в главе 18, делает это очень элегантно. Как и начальный эпизод с поездом в Uncharted 2: Among Thieves, о котором мы говорили в главе 17: мы обернули обучающий уровень в кинематографический боевик с драматичными и удивительными событиями, развивая при этом сочувствие к Нейтану Дрейку, персонажу игрока.
Почти каждая игра в любом стиле может представить игрокам механику так, чтобы ее было интересно осваивать. Этого проще добиться, если разработчики стараются развлечь и заинтересовать игрока одновременно. Сейчас самое время подумать об аффордансах и сигнифаерах, которые мы обсуждали в главе 12. Дает ли ваша игра подсказки о том, как с ней взаимодействовать, просто тем, как она выглядит и звучит? Что можно было бы добавить, чтобы эти подсказки было легче считать?
Не в каждую игру надо вводить игрока постепенно. На заре своего существования Minecraft было трудно освоить без помощи друга, который показал бы вам, как играть, однако это не помешало игре добиться огромного успеха. Сложное освоение игры может быть частью ее эстетики или культуры. Но будьте осторожны: не пренебрегайте обучением. Привлечь и удержать внимание нового игрока сложно, и это имеет решающее значение для игр, которые стремятся к коммерческому успеху.
Итак, альфа – подходящее время разобраться с онбордингом вашей игры. Будет еще лучше, если вы сможете закончить обучающие элементы вашей игры к майлстоуну альфы. Если вы разрешите все трудности, связанные с онбордингом, у вас останутся время и силы, чтобы сосредоточиться на всем остальном, о чем нужно позаботиться между альфа- и бета- версиями.
Роль альфа-майлстоуна
Мне нравится думать об альфе как о первом этапе финишной прямой. Подобно этапам идеации и препродакшена, на этапе альфа-версии мы должны принять некоторые важные решения о содержании игры, чтобы защититься как от фичекрипа, так и от скоуп-крипа в целом. А также нам пора оценить состояние игры.
Проверка скоупа на этапе альфы
В конце этапа идеации мы установили рамки нашей игры очень общим образом, сформулировав цели проекта. Затем в конце этапа препродакшена мы ограничили скоуп проекта чуть конкретнее: (а) разработав вертикальный срез, показавший, какой будет часть игры, и (б) представив план игры в виде макродизайна.
На этапе
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130