Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Ужасы и мистика » Эхо теней и другие мистические истории - Герр Фарамант 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Эхо теней и другие мистические истории - Герр Фарамант

21
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Эхо теней и другие мистические истории - Герр Фарамант полная версия. Жанр: Книги / Ужасы и мистика. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 8 9 10 ... 181
Перейти на страницу:
игре не предусмотрена, однако элемент позиционирования в игре всё же есть.

Изначально в бою используется принцип парного построения: один игрок или монстр в атакующей позиции, другой игрок или монстр -- в защите:

3--1<--->1--3

4--2<--->2--4, где 1 и 2 всегда атакующие позиции, а 3 и 4 -- в защитной.

Существо или игрок в защитной позиции не могут атаковать, однако по умолчанию восстанавливают по 3 единицы здоровья каждый ход, а атаки по ним проходят с половинным уроном, т.е. результат броска на атаку 2d6+N всегда делится надвое и округляется вниз в пользу защищающегося. Бросок на защиту происходит в полную силу.

Бросок атаки и защиты для существ и игроков в атакующей позиции описан выше.

В каждом построении не может быть более двух позиций, однако таких построений может быть несколько.

Если количество построений одной стороны превышает количество построений в другой, то сторона с большим количеством существ вольна расформировать дополнительные пары, переведя всех существ из них в атакующие позиции. Но в результате перегруппировки общее количество пар построений должно быть равным с каждой стороны.

К примеру, при раскладе

6--5

3--1<--->1--3

4--2<--->2--4

8--7

позиции 5, 6, 7, 8 могут стать в атакующие позиции, но 1, 2, 3 и 4 должны оставаться на своих местах, или же перегруппироваться внутри своей пары, или между парами (например, позиция 3 может стать в позицию 5, а 6 уйти на позицию 4), но в любом случае должно остаться два полных построения аналогичных для враждующей стороны.

Так же, из защищающихся позиций могут атаковать как персонажи, так и монстры, обладающие стрелковым оружием или соответствующим набором магических атак. Однако их атаки достигают исключительно тех противников, которые стоят в атакующих позициях вражеской пары.

Мы не рекомендуем частить с боями, потому что каждое сражение -- это всегда схватка не на жизнь, а на смерть, а вот награда за неё -- только шрамы, усталость и радость от того, что герой выжил.

Для первой партии мы не рекомендуем использовать персонажей или монстров-волшебников, так как местная система магии требует дополнительных разъяснений, и подробнее о ней вы сможете прочесть в соответствующем разделе.

 Для базового приключения мы предлагаем использовать не более трёх боевых контактов, где один будет проходить в абсолютно равных условиях, второй -- количество пар монстров в два раза больше количества игроков, а третий -- один монстр, но крепкий и большой -- какие ролевые игры без боссов?

Что же до остальных контактов -- в базовом приключении рекомендуем ограничиться десятью, разделив каждое на три этапа. Таким образом, мы имеем тридцать событий, подстерегающих игроков на пути Судьбы, которые могут быть так или иначе изменены под влиянием Фатума или Рока. За основную конву в базовые десять событий ответственна Судьба. Остаётся ещё 20 событий, которые могут быть разделены поровну между Фатумом и Роком.

Например, вход в пещеру можно подать следующим образом:

Первый этап -- это найти рычаг, опускающий решётку в катакомбы и оставленный здесь ни кем иным как Фатумом, чтобы кто-то когда-нибудь вообще смог пройти внутрь подземелья (в обычных условиях -- это проверка навыка наблюдательности, здесь -- обычная проверка навыка с порогом, установленным данным мастером), второй -- это собственно опустить рычаг (обычно -- проверка силы, но сейчас -- рядовой навык Судьбы), третий -- проникнуть внутрь, увернувшись от внезапного камнепада, уготовленного Роком.

Первое приключение должно быть простым и не требует ни глубокого сюжета, ни сложной мотивации. Ваши герои могут быть простыми солдатами удачи на поисках клада в логове дракона.

А теперь перейдём к деталям.

1.6. Введение. Первое приключение. Сокровища медного пламени.

Первый этап: собачья вахта.

Герои пробираются сквозь лес, где столкнутся со стаей волков.

Героев четверо, волков может быть до восьми, но не меньше четырёх (в случае нечётного количества один из них будет в любом случае только в атакующей позиции), и их суммарное здоровье должно быть равным общему здоровью команды.

У волков нет показателя навыка, потому что им не нужно делать никаких проверок, но есть жизненная сила, установленная Судьбой, и стойкость в размере 8 очков.

Управляет монстрами Рок, и он здесь может вмешаться, дав один раз за бой дополнительную атаку одному из монстров вне очереди, или же вылечить одного из них до предела.

Аналогичным образом Фатум может повлиять на игроков.

В конце битвы с волками испытание заканчивается, и данный этап считается пройденным.

Второй этап: вход в подземелье.

Вы уже помните пример с рычагом и проникновением внутрь, и здесь вполне можете его использовать. Фатум может дать игрокам странного вида ключ, который им пригодится позднее, Судьба-- позволить найти рычаг и отворить врата, а Рок -- устроить камнепад, снежную лавину или землетрясение, которое завалит вход и ранит героев, которым неповезло провалить соответствующие проверки.

В случае провала навыка на поиск ключа Фатума ключ просто не находится и игроки прекращают поиски.

В случае провала попытки опустить рычаг одини игроком ход передаётся следующему, и так до тех пор, пока не перепробуют все.

Если с первого раза не получилось ни у кого, холодные ветра Рока отнимают у игроков 3 единицы здоровья.

Третий этап: спуск во тьму.

Какое же подземелье и без лабиринтов. Перед игроками три тоннеля, один отправит их к этапу 4, другой -- к 5, третий -- к 6.

Одна дорога уходит к вершине горы, другая -- прямая, третья -- опускается вглубь.

Для начала Фатум может подкинуть игрокам факелы, чтобы те разожгли их и смогли осмотреть проходы и прикинуть, какой из путей более надёжный. Если проверка навыка на поиск факелов и разжигание оных провалилась, игроки обойдутся без них.

Злой Рок может сбросить игрокам на голову пару-тройку сталактитов, заставляя героев быстро увернуться от опасности -- или потерпеть физическое ранение (нанесённый урон не должен превышать половины от имеющегося у персонажа здоровья: это только начало).

Далее игроки вольны разделиться, исследуя каждую из секций по отдельности, а могут пройти и все вместе.

Четвёртый этап: покинутая зала

Поднявшись вверх по пещерной тропе герои находят вход в просторное помещение, служившее некогда покоями горного короля. Здесь находятся фрески, рассказывающие историю этого места. Изучив их проверкой навыка +1, герои могут узнать, что в сердце пещеры действительно спит дракон, но вход к нему запечатан, и чтобы проникнуть в его сокровищницу, необходимо сначала найти способ сломить

1 ... 8 9 10 ... 181
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Эхо теней и другие мистические истории - Герр Фарамант», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Эхо теней и другие мистические истории - Герр Фарамант"