Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
паутине в игре Spider-Man для PlayStation 4[150]. Эти примеры могут послужить нам уроком, что при методичном выполнении нашего списка задач мы всегда должны учитывать возможности изменить дизайн нашей игры к лучшему.
Просто проявляйте осторожность. В случае с Uncharted: Drake’s Fortune это было единственное серьезное изменение, которое мы внесли в механику игры во время производства. Если бы мы разрешили себе вносить слишком много серьезных запоздалых изменений, подобных этому, наша игра почти наверняка не получилась бы. Пускай такие радикальные изменения будут вашим тузом в рукаве: придержите его для особого случая и не используйте слишком импульсивно.
* * *
Если этап формирования идей был своего рода игровым временем, а препродакшен – спринтом, о полном продакшене я предпочитаю думать как о более длинной дистанции, возможно, даже как о марафоне. Мы больше не можем мчаться изо всех сил, иначе мы выгорим. Мы должны войти в ритм и работать последовательно и системно, подгоняя себя так, чтобы у нас оставалось немного энергии для преодоления препятствий, с которыми мы столкнемся на последних этапах проекта.
Мы должны внимательно следить за препятствиями на своем пути. Даже небольшая запинка может вывести нас из строя. И мы должны постоянно искать возможности – короткие пути или бонусы, которые помогут дизайну нашей игры значительно продвинуться вперед, даже когда мы заканчиваем разработку игры. В следующих главах мы рассмотрим процесс формального игрового тестирования, который поможет нам заметить как препятствия, так и возможности, которые позволят нам усовершенствовать игру.
Глава 23
Виды тестирования
У плейтестов центральная роль в гейм-дизайне и практике разработки, как мы уже не раз обсуждали на протяжении всей этой книги. Но существует множество различных типов тестирования, которые команды используют на разных стадиях разработки. Давайте упорядочим их по категориям и подкатегориям.
• Неформальные плейтесты
✓ Неформальный самостоятельный плейтест
✓ Неформальный плейтест с товарищами по команде
✓ Неформальный плейтест с коллегами-дизайнерами
• Тестирование в процессе дизайна
✓ Формальный плейтест
✓ Пользовательский тест
✓ Фокус-тест
• QA-тестирование (обеспечение качества)
• Автоматизированное тестирование
• Публичное тестирование
Рассмотрим их по очереди.
Неформальные плейтесты
Неформальные плейтесты – это тестирование игр, которое мы, разработчики, проводим сами, когда разрабатываем и проектируем игру. Обычно мы проводим его прямо за рабочим столом и в непринужденной беседе, никак не ограничивая ситуацию, что свойственно формальным плейтестам.
Неформальный самостоятельный плейтест
Когда я работаю над какой-то частью игры, я время от времени запускаю игру, чтобы посмотреть на результат. Какое-то время я играю, пробуя то, что я только что сделал, оценивая геймплей, элементы управления, графику, звук и все остальные аспекты моего дизайна. Может быть, я пытаюсь получить представление об общем впечатлении от игры или же я сосредоточиваюсь на одной маленькой детали. Такой способ тестирования игр фундаментальный и проверенный временем.
Но он также чреват проблемами. Таким образом почти невозможно верно оценить сложность игры. В процессе разработки игры я, дизайнер, вероятно, буду играть в нее гораздо дольше, чем кто-либо другой, став своего рода суперигроком с отточенными постоянным повторением навыками и пониманием того, как работает игра. Из-за этого мне будет трудно правильно настроить сложность игры, а также ряд других аспектов, например читаемость игры (то, насколько легко игрок понимает игровую механику или сюжет).
Гейм-дизайнеры могут научиться в какой-то степени преодолевать эти препятствия. Говорят, что одна из замечательных способностей вдохновляющего дизайнера игр Сигэру Миямото заключается в том, что каждое утро он подходит к игре, над которой работает, так, как будто никогда раньше ее не видел. Для этого требуется большая дисциплина ума, но, если вы добьетесь в этом успеха, это круто повлияет на ваш проект. Чтобы сделать отличный дизайн – не важно, в какой области, – надо поставить себя на место того, кто увидит его впервые. Развивайте в себе привычку так мыслить, и она поможет вам в неформальных плейтестах, которые вы делаете сами.
Неформальный плейтест с товарищами по команде
Когда вы работаете над игрой и вам нужен свежий взгляд на ваш дизайн, выбор логично падет на человека, сидящего рядом с вами. В большинстве игровых студий часть дня каждого сотрудника уходит на тестирование того, что сделали их товарищи по команде. Вы обсуждаете игру, пока играете, ведете диалог, который был бы неуместен во время официального плейтеста. Неформальное тестирование с товарищами по команде базируется на проговаривании вслух мыслей об игре. Обратная связь, подобная этой, также потребует базовых навыков общения с использованием техники сэндвича (глава 6) и «Мне понравилось, мне бы хотелось, что, если?..» (глава 12).
Как дизайнер, чья работа проверяется товарищем по команде, я должен сопротивляться любому импульсу занять оборонительную позицию. Мне надо постараться услышать все, что говорят о моей игре, не заявляя, что «они просто не понимают» или «неправильно играют». Я должен развивать свою способность интерпретировать комментарии и выявлять истинные источники проблем в моем дизайне. Тестирование с участием самых разных людей поможет этому научиться.
Неформальный плейтест с коллегами-дизайнерами
Под коллегой я подразумеваю опытного гейм-дизайнера, который, возможно, разделяет те же интересы и чувства, что и вы. Позвоните им и попросите их сыграть в вашу игру. Этот тип тестирования особенно полезен, когда вы застряли на решении какой-то проблемы. Ваш коллега сможет беспристрастно взглянуть на вашу игру и дать вам несколько советов.
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130