Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
представлена в их эссе 2005 года How to Prototype a Game in under 7 Days («Как сделать прототип игры меньше чем за 7 дней») для издательства Gamasutra. По мнению группы, сочность – это «постоянная и достаточная обратная связь с пользователями».
Сочный игровой элемент крутится и вертится, прыгает, качается и издает звуки, когда вы его касаетесь. Сочная игра кажется живой и реагирует на все, что вы делаете, – огромное количество действий на экране при минимальном пользовательском вводе. Это помогает игроку почувствовать себя могущественным повелителем и учит его правилам игры, при каждом взаимодействии показывая, как у него идут дела с освоением геймплея[145].
Проявляясь через анимацию, звуковое оформление, визуальные эффекты и дизайн взаимодействия, сочность создает богатый опыт для игрока и ощущение игры, придавая особое значение вводу, отзывчивости игры и поощряя дальнейшее взаимодействие. Принципы и практика сочности, а также ее применимость к гейм-дизайну прекрасно освещены Мартином Джонассоном и Петри Пурхо в их выступлении на независимом саммите GDC Europe 2012 под названием Juice It or Lose It[146].
Концентрическая разработка поможет в создании хорошего ощущения и сочности, потому что мы доделываем детали игры по ходу дела. Однако будьте осторожны: не увлекитесь созданием сочности настолько, что ее реализация займет все ваше время и внимание. Научитесь распознавать, когда ваша игра будет уже достаточно хороша для данного этапа.
Фокусируемся на полном продакшене
Как только начнется полный продакшен, хорошо бы сфокусировать свое внимание на том, что Таня Шорт называет читаемостью игры, которую мы обсуждали в главе 12[147]. Насколько легко люди понимают игру, просто с ней взаимодействуя? Могут ли они понять, как в нее играть, просто экспериментируя с элементами управления? Улавливают ли они важные концепции игры в плане как геймплея, так и сюжета? Этот подход поможет нам доработать многие аспекты дизайна игры: сделать такую игру, которая четко и по нескольким каналам доносит своей аудитории важную информацию точно так же, как это делает любой отличный элемент дизайна.
Обратите внимание на единство формы и функциональности хорошо спроектированного телефона или кресла; те же принципы применимы и в хорошо спроектированной видеоигре. Как мы обсуждали в главе 12, мы понимаем, как использовать вещь, глядя на нее, слушая ее, прикасаясь к ней, – мы извлекаем смысл из этих взаимодействий. Если мы сфокусируемся на этом, то будем мыслить как UX-дизайнер, что очень ценно и при гейм-дизайне. Мы рассмотрим этот подход более подробно в следующих нескольких главах.
Как только мы запустим производство, мы должны и дальше придерживаться концентрической разработки. Мы должны создавать игру таким образом, чтобы она постоянно совершенствовалась с точки зрения геймплея и качества, включая визуальные эффекты, аудио- и тактильный дизайн, а также удобство использования – юзабилити. Мы должны стремиться сделать нашу игру удобной с точки зрения управления и юзабилити. В создании увлекательного и эффективного обучения в игре нам поможет читаемость. Вспомните наши рассуждения в главе 17: обучение может быть настолько интересно и хорошо продумано, что игрок воспримет его как игровой опыт, а не попытку чему-то его научить.
Несмотря на то что сейчас мы уже на стадии продакшена, мы все так же можем ошибаться рано, ошибаться быстро, ошибаться часто, пока работаем над детальным микродизайном нашего проекта, постоянно тестируя работу на людях не из нашей команды и проводя итерации. Помните: не делайте слишком много работы без плейтестов. Постоянные плейтесты создадут много возможностей внести небольшие коррективы в направление вашего дизайна. Поступая таким образом, вы можете продолжать двигаться к целям проекта и желаемому опыту пользователя, обходя при этом любые препятствия. Опять же, всякий раз, как вы застреваете, возвращайтесь к целям проекта. Скорее всего, в них уже таится ответ на интересующий вас вопрос.
Когда идти на риск на этапе продакшена
Как я уже говорил ранее, иногда стоит отойти от вашего макродизайна, чтобы сделать игру еще лучше. Подобный случай был у нас при создании Uncharted: Drake’s Fortune, первой игры серии Uncharted. Наша механика прицеливания была не совсем удачной, и гейм-дизайнеру (ныне гейм-директору) Нилу Дракманну пришла в голову идея компромисса, который приблизил нашу систему автоматического прицеливания от третьего лица к более деликатной и точной системе прицеливания из шутеров от первого лица[148]. Производство уже вовсю шло, а до альфы оставалось всего несколько месяцев, когда мы создали прототип новой системы прицеливания, результатами которой мы были очень довольны.
Единственное изменение в дизайне игры повлияло на многое. Теперь столкновения с противниками в Uncharted: Drake’s Fortune «ожили»: они стали немного сложнее, но не чересчур, а также – что очень важно – они стали драматичнее, потому что для победы над врагом вы всегда должны были смотреть прямо на него. Бой внезапно стал более личным, один на один, а не один против всех.
Еще лучше: это изменение не нарушило ход игры. Всегда существует риск, связанный с внесением значительных изменений в дизайн игры во время производства. Придется ли переделывать уровни? Какие еще игровые системы теперь надо согласовать с внесенным изменением? Вызовет ли это эффект домино дальнейших изменений, которые отнимут у вас драгоценное рабочее время? Именно это изменение с автоматического прицеливания на ручное со взглядом через плечо в большинстве случаев не нарушало планировку уровней и не оказывало негативного влияния на другие игровые системы. Для меня оно стало прекрасным примером того, как иногда стоит рискнуть и улучшить то, что не очень получилось в препродакшене.
Я слышал от других гейм-дизайнеров, что иногда дизайн их игры не совсем складывался до конца разработки и что действительно увлекательной игру, как правило, делало добавление, удаление или модификация одного основного элемента. Зак Гейдж рассказывал про похожий случай со стратегической игрой Tharsis[149] от Choice Provisions Inc., основанной на игре в кости. Райан Смит рассказывал, что то же самое произошло с механикой полета на
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130