Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 70 71 72 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

книги. Многие онлайн-инструменты управления проектами предлагают автоматическую систему диаграмм сгорания задач, что значительно упрощает их.

Как пользоваться диаграммой сгорания задач

Диаграмма сгорания задач обычно состоит из двух частей: (а) электронной или обычной таблицы, в которую вносятся данные о задачах проекта, и (б) инфографики, где мы можем сразу увидеть, достигнем ли мы нашей цели.

Ввод данных о задачах проекта во многом похож на создание простого плана, который мы составили в предыдущем разделе. Мы заполняем таблицу списком задач, которые должны выполнить на этом этапе проекта или спринта. (Если этап проекта длится более четырех недель, можно разделить его на более короткие спринты.) Мы даем задачам приоритет, используя точно те же критерии, которые я описал для нашего простого плана, стремясь равномерно распределить их между приоритетами первого, второго и третьего уровней. Мы оцениваем количество часов, которое, по нашему мнению, потребуется для выполнения каждой задачи, и назначаем расчетное время на выполнение каждой из них, руководствуясь только значениями 1, 2, 4 или 8. Мы назначаем каждую задачу члену команды, стараясь распределить работу справедливо и в соответствии с тем временем, которое каждый может посвятить проекту в течение этого спринта. В большинстве диаграмм сгорания задач вы увидите, сколько часов задач у нас есть в каждом приоритете и сколько часов назначено каждому члену команды.

В диаграмме сгорания задач также настроена планируемая дата начала спринта. В примере на рис. 19.3 спринт должен начаться 20.07 (20 июля – вы можете увидеть эту дату в восьмой строке сверху). На этой диаграмме планируется двухнедельный спринт, с 20 июля по 2 августа.

По мере продвижения спринта мы обновляем диаграмму сгорания задач, чтобы указать, сколько еще работы нужно проделать для выполнения задачи. Чтобы это сделать, мы находим столбец, соответствующий сегодняшней дате (опять же, в восьмой строке сверху в примере на рис. 19.3). Эта диаграмма сгорания задач настроена так, чтобы мы могли обновлять ее каждый день, и она была обновлена только 21 и 22 июля.

Когда мы переходим к столбцу с сегодняшней датой, мы просматриваем каждую из задач, перечисленных в крайнем левом столбце. Если мы проделали некоторую работу над какой-либо задачей и думаем, что на нее осталось потратить меньше времени, чем мы предполагали изначально, мы даем новое предположение о том, сколько времени займет эта задача, в той же строке и в столбце, соответствующем сегодняшней дате. Некоторые предпочитают придерживаться ограничений в 1, 2, 4, 8 часа при обновлении расчетного времени, другие же – ослабляют ограничение и используют любое целое число. Если задача выполнена, мы ставим ноль в соответствующую ячейку.

Вот тут-то и кроется великолепие диаграммы сгорания задач. В ней никак не обозначается, сколько мы работали над задачей на этой неделе – в ней главное то, сколько работы еще осталось сделать. Это вовсе не значит, что вы не должны вести учет того, сколько работы выполняете каждую неделю, чтобы не перерабатывать и не переутомляться, но диаграмма сгорания задач – это не то место, где нужно вести такой учет.

Рис. 19.3. Пример электронной таблицы диаграммы сгорания задач. Авторы изображения: Джереми Гибсон Бонд, Ричард Лемаршан, Питер Бринсон и Аарон Чейни

Инфографика

Как только мы обновим электронную таблицу на сегодняшнюю дату, мы готовы взглянуть на другую часть диаграммы сгорания задач – инфографику, которая поможет нам понять, успеем ли все выполнить до конца спринта или мы отстаем.

Рис. 19.4. Пример инфографики диаграммы сгорания задач. Авторы изображения: Джереми Гибсон Бонд, Ричард Лемаршан, Питер Бринсон и Аарон Чейни

Инфографика диаграммы сгорания задач обычно выглядит примерно так, как показано на рис. 19.4. Это инфографика электронной таблицы на рис. 19.3, и в ней показано несколько ключевых фрагментов информации.

В нашем примере на заднем плане есть бледно-серая область, группа вертикальных полос и диагональная линия. Как вы видите, горизонтальная ось помечена теми же датами, что и ранее в таблице. Вертикальная ось представляет количество часов работы, оставшихся до того, как мы завершим каждую отдельную задачу в диаграмме сгорания задач. На рис. 19.5 наша инфографика представлена более подробно, на этот раз с некоторыми пояснительными надписями.

Столбики показывают общее количество часов работы каждого члена команды (в нашем случае двух). Вы можете видеть, что эти полосы становятся короче по мере продвижения по горизонтальной оси вправо, поскольку задачи помечаются как выполняемые или завершенные.

На сером фоне показано общее количество часов работы, которое у нас осталось. Его высота в любой заданной точке вдоль горизонтальной оси равна высоте столбиков всех членов команды, вместе взятых. По мере продвижения проекта и выполнения задач серый фон будет ступеньками снижаться к нижнему правому концу графика. В конце концов, когда мы завершим всю работу, столбики членов команды и «лестница» на сером фоне достигнут точки ноль.

Рис. 19.5. Пример инфографики диаграммы сгорания задач с комментариями. Авторы изображения: Джереми Гибсон Бонд, Ричард Лемаршан, Питер Бринсон и Аарон Чейни

Теперь давайте поговорим об этой диагональной линии, потому что это самая важная часть инфографики. Она отражает скорость, с которой мы работаем, относительно того количества работы, которое еще предстоит сделать. Место, где линия соприкасается с горизонтальной осью, показывает нам дату, когда, по предсказаниям инфографики, мы, скорее всего, выполним все наши задачи.

Пускай эта мысль осядет в вашей голове. Диаграмма сгорания задач знает, сколько времени прошло – в ней есть формула, которая ссылается на сегодняшнюю дату, – и она знает, сколько работы в общей сложности нам удалось сделать до сих пор. Она также знает, сколько работы нам еще предстоит сделать. Таким образом, диаграмма может выполнить расчет и предположить, когда мы сможем закончить работу, если будем продолжать работать примерно с той же скоростью, с которой работали до сих пор. Это усредняет продуктивное время,

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 70 71 72 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"