Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

24
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним полная версия. Жанр: Разная литература / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 67 68 69 ... 81
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81

class="p1">Здесь важно обратить внимание на место этой лестницы в контексте игрового мира. Эта лестница находится во второстепенной локации, не имеет значимости для лора, не связана с сюжетными квестами, не видна за скалой с монументом – проще говоря, рядовой игрок, скорее всего, пройдет мимо нее или не будет ее рассматривать, разве что вид, который открывается с нее на море. Но эта лестница позволяет сформировать многоуровневую, протяженную во времени историю локации, делая из Штормового берега место с историей, которая выстраивается не только формальными и очевидными объектами, такими как монументы или крепости, но и на уровне деталей пространства. Фактически эта лестница бесполезна. Вся ее функция заключена в эстетическом оформлении незначительной части второстепенной локации.

Похожая глубина проработки существует у большей части лестниц в DAI. Столь серьезно проработаны не только наружные лестницы – не меньший интерес представляют и лестницы, которые являются частью архитектурных комплексов. Мы рассмотрим две из них, находящиеся в крепости Скайхолд, которая является штаб-квартирой Инквизиции и главной локацией игры.

Первая расположена на входе во внутренние помещения крепости: при перемещении в локацию Скайхолда игрок автоматически оказывается рядом с ней. Мы не будем останавливаться на ней подробно, но отметим ее функцию. Это парадная лестница: поднявшись по ней, игрок попадает в тронный зал, из которого проходит в ставку командования и к спутникам. Эта лестница, как и в случае с парадной лестницей из Prey, несет чисто представительскую функцию, которая нужна только для эстетизации сценария движения игрока по главной локации игры. Важным отличием парадной лестницы Скайхолда является отсутствие ограждений – это не только делает ее визуально отличной от тех лестниц, с которыми мы привыкли взаимодействовать в жизни и играх с современным сеттингом, но и подчеркивает эпоху игры. Согласно энциклопедиям серии и интервью разработчиков, Ферелден, на территории которого находится Скайхолд, находится в эпохе условного позднего Средневековья. Следовательно, в такой крепости, как Скайхолд, лестницы не должны иметь никаких ограждений, поскольку они могут помочь врагам во время штурма. В то же время в соседнем Орлее, который по своему развитию находится ближе к Новому времени, ограждения присутствуют в полной мере.

Однако парадная лестница на входе в замок, несмотря на то что своим объемом представляет локацию и создает основной сценарий движения игрока, не имеет нарративного смысла. В Скайхолде расположена, пожалуй, главная лестница Dragon Age Inquisition, структура которой иллюстрирует расстановку сил в игре с первых часов сюжета. Истинное распределение власти, которое игрок узнает только в финале сюжета последнего DLC Trespasser, было показано еще в момент прибытия в Скайхолд – посредством пространства, которое игрок не имел возможности прочитать.

В самом начале игры нам представляют эльфа Соласа, одного из первых спутников Инквизитора, который пробудет с ним вплоть до финала основной части. По его словам, он маг-отступник, который всю жизнь изучал магию в уединении и избегал любого общества, а теперь присоединился к Инквизиции в качестве эксперта по Тени. В ходе прохождения игры мы понимаем, что Солас обладает слишком обширными для самоучки знаниями, а в светском обществе чувствует себя намного увереннее, чем некоторые представители знати, которых мы встречаем в игре.

Несостыковки в рассказанной Соласом истории из начала игры проявляются и в пространстве. Стол Соласа расположен практически в самом центре локации – почти через стену от тронного зала замка. Это критически важное место для внутреннего пространства Скайхолда: в основании главной лестницы, по которой мы попадаем сначала в библиотеку, где находятся Дориан, Вивьен и Элизма[103], а затем – в пространство, где обосновалась Лелиана – ключевой персонаж серии Dragon Age, который в DAI выполняет функции советницы. Кроме того, через «кабинет» Соласа игрок может пройти на наружную лестницу, по которой он попадает в башню Каллена, советника Инквизитора, отвечающего за армию. Таким образом, чтобы попасть к значительной части важных персонажей, нам надо пройти мимо «отшельника» Соласа. В то же время персонажи, которые действительно являются изгоями, как Блэкволл и Коул, живут в отдалении от маршрутов игрока.

Пространство, в котором находится Солас, организовано внутри «стакана», закрывающего лестничные пролеты. На протяжении всей игры, по мере прохождения основных сюжетных квестов, Солас расписывает стены комнаты фресками с подвигами Инквизитора в утраченной эльфийской технике, что является еще одним пространственным указанием на фальшивость его истории. Комната Соласа не имеет потолка, а потому Дориан, Лелиана и множество NPC могут следить за его действиями – и его видением последствий решений игрока. После финального квеста основной части игры Солас исчезает, оставив недописанной последнюю фреску, что указывает на то, что его история не рассказана до конца.

В сюжете последнего DLC Trespasser выясняется, что Солас – это Фен’Харел, эльфийский бог-мятежник, которого эльфы считают покровителем обмана и предательства. Фен’Харел отдал сферу сосредоточения Корифею, из-за чего тот обрел божественную силу и начал конфликт, который привел к возрождению Инквизиции. Более того, оказывается, что и Скайхолд когда-то принадлежал Фен’Харелу, и Солас, которому для достижения своих целей нужно было справиться с Корифеем, осознанно впустил Инквизицию на свою территорию.

Как только Солас-Фен’Харел перестает нуждаться в Инквизиции, возникшей вследствие его необдуманного поступка, она начинает разрушаться как организация. Только затеяв новую интригу, Солас наделяет ее новым смыслом. Он настолько важен, что без него Инквизиция не может существовать.

Таким образом, Dragon Age Inquisition использует тот же метод, что и The Elder Scrolls V: Skyrim, в котором истинная власть Рифтена находится в катакомбах под городом. Только DAI в основании Скайхолда располагает персонажа, благодаря которому замок и возник, и обрел новый смысл существования, и на личности которого основывается весь сюжет игры.

Выводы

Лестница – это архитектурный элемент, главная функция которого состоит в создании связи между пространствами, расположенными в разных уровнях и этажах. Однако за ее назначением часто теряется ее эстетическое содержание, и лестница превращается во вспомогательный элемент локации, пространственный потенциал которого используется не в полной мере. Но суть лестницы как элемента конструкции такова, что она всегда функциональна и всегда соединяет разновысокие пространства, даже если целостность ступеней разрушена или она руинирована: если она хоть в каком-то виде присутствует в локации, игрок всегда сможет понять, где она располагалась и куда ведет, что может повлиять на дальнейшее исследование или геймплей. Лестница всегда указывает, какие пространства соединяет.

Но именно из-за того, что видеоигровая лестница функциональна всегда, в любом ее состоянии, мы можем меньше думать о том, чтобы она соответствовала своей функции, и больше – о том, какую визуальную информацию она может передать посредством своей эстетики. Лестница может быть неэргономичной и даже бесполезной, работающей только на антураж, не потеряв при этом своей пространственной функции. И в этом состоит уникальность лестницы как элемента пространства игры.

Лестница всегда в той или иной мере сохраняет свою функцию, даже если она разрушена или ею невозможно воспользоваться, поскольку мы можем проследить, какие пространства она может соединить.

• Лестница может быть отражением властных отношений: трон стоит выше основного уровня тронного зала, кабинет начальника будет удален от входа, самое дорогие квартиры в небоскребе – пентхаусы, и т. д.

• Парадные лестницы могут быть уместны в любом сеттинге, даже космическом.

• В сеттингах, предполагающих достаточное техническое развитие, к лестницам могут быть добавлены эскалаторы и траволаторы.

• Если сеттинг игры предполагает наличие усовершенствованных тел и решенную проблему маломобильности, то на это должны отреагировать и элементы, отвечающие за перемещение в пространстве, – лестницы, эскалаторы, траволаторы.

• Визуальное решение лестницы может многое рассказать о помещении и его владельце.

• Возраст лестницы может многое рассказать о возрасте локации, в которой она расположена.

• Лестница не всегда должна быть эргономичной.

• Основное назначение лестницы может быть эстетическим.

III.11. Монументальное искусство

Что такое памятник?

Объекты монументального искусства – пожалуй, самый необязательный тип архитектурных элементов из всех, которые мы упоминали в этой книге. В отличие от лестниц, монумент не является частью конструкции; в отличие от дверей, он не имеет собственной, присущей только ему механики; в отличие от ванны и туалета, он не является функциональной основой помещения. Однако в видеоигровом пространстве монумент выполняет очень важную роль – он организует пространство локации, в котором расположен.

https://drive.google.com/file/d/1_zN82m_QZvGFIGBMhmC7xcl10eWH5Ndz/view?usp=drive_link

В реальной жизни монументы также зачастую воспринимаются как лишние

Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81

1 ... 67 68 69 ... 81
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним"