Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81
расположения, расстояние между пролетами и т. д. Однако в игре все эти ограничения исчезают: разработчикам не нужно думать о таких вещах, как вес лестницы, особенности ее опирания на перекрытие, точное изображение конструкции, удобство поручней и сметы на материалы. В играх лестницы могут стать полем для бесконечной фантазии и переосмыслений их вида и формы.
Студия BioWare – мастера одной детали. Несмотря на то что архитектура в их играх очень серьезно проработана, ее сложно назвать выдающейся и требующей пристального внимания, как в случае с Control или Prey. У BioWare другая сильная сторона: в каждой их игре есть один детальнейшим образом проработанный архитектурный элемент, который становится главным акцентом пространства, создающим атмосферу всей игры. В серии Mass Effect таким элементом стали двери и оформление «Нормандии», в Dragon Age: Origins – сортиры, в Dragon Age II – монументы, а в Dragon Age Inquisition роль центрального элемента заняли лестницы.
Технически пространство DAI состоит из двух десятков раздельных локаций разного размера, перемещение между которыми происходит посредством карты. Это разные районы двух государств – Ферелдена и Орлея, в которых Инквизиция преследует главного антагониста игры Корифея и его последователей. Почти всегда это глухие места, в которых красные храмовники и венатори организовали свои лагеря для магических исследований и дестабилизации ситуации: или необжитые пространства, как Западный предел и Свистящие пустоши, или заброшенные из-за войны или чумы поселения, такие как Священные равнины и Бурая трясина. Обжитых территорий, таких как Внутренние земли, с которых начинается исследование мира игры, совсем немного – равно как и визуально заполненных локаций, таких как Изумрудные могилы, которые представлены вековой чащей.
Количество локаций Dragon Age Inquisition и их огромные размеры – это ответ разработчиков на критику, которую они получили после выхода Dragon Age II, экстремально малые размеры которой поклонники серии не оценили. Но при этом DAI – во многом история о воссоздании древней институции и борьбе с расколом в сообществах. Каким образом игра показывает, что бесконечные хождения игрока по глуши тоже имеют социальный смысл для сюжета? Она делает это посредством присваивания пространств и территорий разным фракциям.
Как можно показать, что территория, даже если не выглядит обжитой, имеет культурный или исторический смысл? Самый простой способ – разместить монументальные объекты, памятники или руины. Серия постоянно обращается к этому способу, в том числе и в DAI, что мы подробно разберем в главе III.11. Но размещение монументов, несмотря на очевидность и простоту способа, не позволяет игроку в полной мере прочувствовать пространство своим, и вот почему.
Когда мы попадаем на обширную территорию, которая потенциально обещает нам интересный вид, зачастую мы стараемся подняться на одну из верхних ее точек и оценить пространство с высоты. Для этого организуются смотровые площадки, ставятся инсталляции, открывается доступ на крыши или высотные объекты типа колоколен. Однако если мы окажемся в месте с прекрасным видом, единственная высотная точка которой – памятник или монумент, то мы вряд ли попытаемся на него залезть. Во-первых, почти всегда это будет нарушением закона. Во-вторых, мы знаем, что это социально неодобряемое действие, которое может задеть других.
В играх проблема оказывается еще сложнее. В реальном мире мы четко понимаем, где и на чьей территории находимся – институции ли, города или государства. В игре это понимание есть далеко не всегда, и более того – порой нам самим нужно присвоить пространство, почувствовать, что оно принадлежит нам как игрокам.
Попав в эффектную локацию, которую хочется осмотреть сверху, не прибегая ко внеигровым инструментам (например, модам или фоторежиму), мы можем попробовать забраться на местный монумент, если он там есть[102]. Но даже вне реальных ограничений мы понимаем, что это действие идет вразрез с предназначением монумента, оно агрессивно по отношению к среде.
С тем, чтобы почувствовать сопричастность к территории через монумент, тоже есть проблемы. Даже если игрок всю серию прошел за эльфа, прилежно перенося сохранения, он вряд ли ощутит свою связь со статуями эльфов, которые в большом количестве присутствуют в DAI. Так как же игра, состоящая из десятков ничейных пространств, позволяет игроку ощутить социальный смысл исследования и почувствовать локации «своими»? Она делает это посредством лестниц.
Если внимательно проходить второстепенные квесты и зачищать» локации, то в игре можно обнаружить множество лестниц даже в самых глухих местах. Это и каменные лестницы гномьих руин, и приставные лестницы в местах бывших карьеров, и парадные лестницы заброшенных усадеб, стоящих в живописных местах. Иногда это обычные деревянные лестницы, которые просто помогают игроку подняться на видовую точку. Иногда – остовы лестниц древних крепостей. Как это работает?
Для начала, лестница в глуши присваивает пространство так же, как это делает монумент. Если руина говорит нам о произошедшей беде, а монумент указывает на главенство фракции или памятное событие, то лестница сообщает нам, что мы в полезном, важном пространстве, которое уже использовалось и оказалось настолько ценным, что в нем поставили такой сложный пространственный элемент. Игрок не покоряет пустошь, которую разработчики не насытили сюжетом, а изучает функциональное пространство, в котором скрываются члены агрессивной группировки. Он изучает способы их передвижения, их лагеря и маршруты, а важность этого исследования подчеркивается лестницей – элементом, имеющим большую социальную роль, создающим связи пространств.
Лестница, установленная в глухом месте, создает дополнительную привязку к сеттингу. Почему лестница расположена в столь глухом месте? Кто ее поставил? Почему она ведет именно сюда? Какое значение она имеет? Даже если игрок не получит на ее вершине ничего, кроме приятного вида, процесс подъема позволит ему ощутить пространство своим, подчинившимся ему. А поиск ответа на вопрос о том, как лестница оказалась расположена в глухом лесу, может задать направление исследования и обогатить сюжет, локальный или глобальный. При этом потребность в ответах на эти вопросы есть далеко не всегда. Важно то, что пространство задает контекст для возникновения этих вопросов, более глубокого погружения в сеттинг и лор.
Лестница дает нам представление о размерах пространства. Ее пропорции говорят о том, кем и для кого она была поставлена. Лестница, если она выполнена в размер с аватаром игрока, позволяет игроку изучить пространство по вертикали, то есть по всей высоте лестницы, поскольку каждая ее ступень будет менять расположение камеры и вид. Каждая ступень – это новая высота, а каждая площадка между пролетами – видовая точка.
И, что тоже немаловажно, подъем по лестнице, в отличие от карабканья по монументу, – это стандартный способ перемещения между разными уровнями пространства. Он социально приемлем, а потому имеет имеет нарративный и эстетический смысл.
Одна из самых интересных наружных лестниц в DAI расположена в локации Штормовой берег: она скрыта каменной грядой, над которой высится огромное изваяние гнома, и ведет на каменный массив поменьше, где стоит заброшенная хижина, использовавшаяся для наблюдения за морем. Эта лестница на первый взгляд выглядит довольно обычно: она деревянная, небрежно сбитая из разноразмерных досок, не имеет ограждений, к ней ведет длинный помост. Если изучить ее окружение, то можно заметить, что подход и к ней, и к хижине организован не оптимальным образом: путь можно было бы организовать гораздо короче, сделав лестницу более крутой и избежав необходимости «городить» помосты. Почему разработчики отказались от более функционального варианта?
С пространственной точки зрения лестница имеет сложную композицию. Миновав скалы, мы видим хижину, к которой нет прямого подъема. Немного поплутав, мы выходим к основанию помоста, находящегося над нами в десятке метров, вход на который тоже нужно найти. Поднявшись на него, мы обнаруживаем, что он не достроен: рядом с ним лежат доски, которые указывают нам на то, что его возведение продолжается, и он, скорее всего, связан с силами Инквизиции или Корифея. После подъема на помост нам открывается прекрасный вид на интересующую нас лестницу, который позволяет оценить сложность ее конструкции. Пройдя по нему, мы оказываемся у маленькой приставной лесенки, по которой поднимаемся к той, которая является предметом исследования. И вот тут, прочитав описание ориентира у хижины и рассмотрев лестницу, мы понимаем странность ее структуры: эта часть лестницы построена значительно раньше помоста. Это видно и по ширине лестницы, которая больше ширины помоста, и по типу настила, и по текстурам дерева, которые выглядят старше текстур помоста. Неизвестные последователи Инквизитора или Корифея не возвели всю лестницу, а подвели помост к уже существующей конструкции. В этом месте сходятся несколько эпох: в одну был установлен монумент гнома, в другую – построена хижина, а действие DAI происходит в третью.
Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81