Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81
Морган Ю расположен на втором этаже холла «Талоса-1»), но и несколькими пассажирскими лифтами. Главный лифт, который пронизывает станцию насквозь и соединяет все ее отсеки, приходит в главный центр власти «Талоса-1» – дендрарий, расположенный на верхнем уровне станции, в котором находится кабинет брата протагонистки, Алекса Ю. К его кабинету, также расположенному на высшей точке крутого рельефа дендрария, ведет личный лифт. Алекс – главный человек на станции, почти божество, о чем в самом начале игры шутит оператор «Январь», сравнивая его с Юпитером, а Морган – с Юноной. К этой же дихотомии обращается The Elder Scrolls V: Skyrim, выпущенная в 2011 году студией Bethesda, только исследует ее посредством планировки городов.
В этом параграфе главы о лестницах мы поговорим о городах TES V. Почему мы поместили его в главу об архитектурном элементе, а не в главу, посвященную городам?
Города, которые мы рассматривали в главе 4, кардинально отличаются от представленных в TES V: они создавали урбанизированную среду, которую игрок не просто исследует, а проживает в качестве главного героя. Например, Cyberpunk 2077 и Dragon Age II рассказывают о том, как Ви и Хоук, главные героини игр, пытаются покорить один конкретный город, что требует детально проработанного пространства. Игровые миры CP и DAII состоят из одного города, в котором Ви и Хоук проводят всё время, периодически выбираясь в его пригороды.
В TES V же города занимают ничтожную площадь от всей карты. Даже если игрок поставит перед собой цель закрыть все городские квесты, он будет проводить в городах лишь небольшое количество времени, поскольку решения этих квестов чаще всего будут лежать за их стенами.
В TES V главными темами игры является исследование пространства целого региона – Скайрима, а затем его социума и политических особенностей. TES V не ставит перед собой цель создать реалистичные поселения, его города – это «жесты», которые выражают идеи или особенности фракции, которой они принадлежат. Подобные «жесты» должны быть запоминающимися, «чистыми» – серьезная проработка городского пространства в этом случае помешает, поскольку не даст их считать за слоями детализированного пространства и обилия геймплея. Поэтому города Скайрима могут быть столь малы и выражаться одним открыточным видом.
Как можно сделать город заметным, запоминающимся образом? Добавить архитектурные доминанты, сделать один яркий и узнаваемый инженерный элемент типа моста, расположить город так, что он будет долго виден на горизонте по пути к нему. А можно задать для города сложный рельеф, которому будет соответствовать архитектура. При кажущейся простоте рельефа как характеристики пространства он может выражать многие его черты – особенности власти, специфику местного производства, структуру главенствующей фракции и т. д.
Таким образом, рельеф может стать тем самым «жестом», выражающим одну из городских особенностей, которые необходимо обозначить при ограниченных ресурсах или в ситуации, когда необходимости прорабатывать городскую планировку нет. У TES V скорее второй случай: это игра про исследование фэнтезийного средневекового мира на огромном полуострове, охваченном предчувствием революции, в котором линейный путь героя и главный сюжет не имеют большого значения. В рамках этого мира города как пространства также малозначимы, а потому могут быть реализованы скорее в качестве архетипа, а не реалистичного городского пространства, к изображению которого стремятся Cyberpunk 2077 и Dragon Age II.
В игре представлены девять городов Скайрима, которые мы можем посетить: Вайтран, Виндхельм, Винтерхолд, Данстар, Маркарт, Морфал, Рифтен, Солитьюд и Фолкрит. Это города с разной социально-экономической ситуацией, которая отражается не только в отношениях жителей с правителем города и главными политическими силами региона, такими как Империя Мидов и Братья Бури, но и в их планировочной структуре.
Чтобы проиллюстрировать зависимость планировочной структуры от рельефа, подчеркивающего особенности властных отношений в каждом из городов, мы составили таблицу с кратким описанием каждого из них:
https://drive.google.com/file/d/1JIy1qnFNKrE_Rdr_cBeVD2CaEYIocU1E/view?usp=drive_link
Таким образом, для каждого из городов можно сделать следующие выводы.
• Малые города Скайрима – истории о нереализованном потенциале
Слабый ярл делает город слабым. Со мнением малых городов Скайрима не считаются не потому, что они небольшие, а потому, что ярлы не способны менять их и ищут корень их проблем, а не пути изменения сложившейся в городе ситуации.
• Маркарт – город чуждой расы
В вертикалях города невозможно проследить логику и отношения власти, т. к. город строили двемеры, принципиально отличающаяся от всех раса. Все жители Маркарта подстраивают всю свою жизнь и быт под город, возведенный чуждой всем расой, что не делает их настоящими хозяевами города. На главенствующую роль в городе претендуют самые разные акторы – нынешний ярл, Братья Бури, Серебряная Кровь, Изгои. Но истинной власти кроме двемеров в городе нет – тот, кто является главным, зависит только от взгляда игрока, который тоже не может быть объективен и делает свой выбор на основе предпочтений.
• Солитьюд – призрак Империи
Истинная власть, которую мы видим с каждой точки города, – это Империя, которая выражена Императорской башней. При этом она всегда пустует, а это значит, что Империя в Скайриме – и Солитьюде как его столице – присутствует лишь номинально. В городе нет власти, в регионе нет власти, в Солитьюде слабый подвижный рельеф, который не позволяет Синему дворцу занять место главной доминанты города, т. к. ею является Императорская башня.
• Виндхельм – Скайрим для нордов
Город – отражение расистских взглядов ярла. На верхней террасе только он сам и представители его расы, все остальные – ниже. Игрок, вне зависимости от расы, заходит в город на ту же высотную отметку, что и резиденция ярла – они равны. Чем ниже городской квартал, тем больше презрения к расе тех, кто там живет.
• Вайтран – скайримский Олимп
Сильный ярл – сильный город. Резиденция под самым небом в районе, где живет только он. Достойный наследник древнего рода, почти богоподобный и живущий выше всех, но регулярно спускающийся к людям и знающий едва ли не каждого горожанина.
• Рифтен – власть, стекающая в катакомбы
Власть парадоксальным образом уходит вниз, поскольку основой города является система подчинения не ярлу, а Гильдии воров, заседающей в катакомбах города: она буквально стекает под землю. Это истинная власть города, и она расположена там не потому, что город стоит на древних руинах другой цивилизации, а потому, что катакомбы – это одна из основ идентичности города.
Таким образом, TES V дает нам пример, обратный Cyberpunk 2077, в котором ни на одном из уровней лестницы не имеют символической роли и являются чисто функциональным элементом, создающим вертикальные связи. В TES V вертикальность нужна не только для того, чтобы соединить разноуровневые пространства, – она демонстрирует устойчивое деление власти и народа. Ярл может буквально «спуститься в народ» (Вайтран), он может игнорировать реальность и не замечать реальную властную структуру буквально под своими ногами (Рифтен), а может организовать расовую сегрегацию в рамках городской структуры (Виндхельм). Лестница в TES V становится не архитектурным элементом, а зеркалом власти.
Конечно, мы не беремся утверждать, что каждый из городов Скайрима проектировался, столь осознанно обращаясь к расположению властных структур. Возможно, эта корреляция возникла на подсознательном уровне, однако она очевидна.
Dragon Age Inquisition. Лестница как скульптура
Текст содержит критические спойлеры к Dragon Age Inquisition
Рассматривая лестницы в этой главе, мы коснулись главных особенностей этого элемента: от влияния на городское пространство до демонстрации власти. Однако мы практически не затронули еще одну важную функцию лестницы – эстетическую. При том, что лестница – это важнейший конструктивный элемент, без которого невозможно вообразить архитектуру, она может иметь и чисто эстетическую функцию, не становясь при этом парадной. Этой особенностью лестниц в полной мере воспользовалась Dragon Age Inquisition.
https://drive.google.com/file/d/1sLxRQWtVmGH4aL_IOSDfXtw8K-5cMRdL/view?usp=drive_link
Живя в современном обществе, мы воспринимаем пространственные особенности, которые в нем существуют. Лестницы всегда имеют ограждения, которые облегчают подъем и страхуют от падения; поручни и перила создаются с учетом потребностей людей с ограниченными физическими возможностями; высота ступеней ориентируется на рост маленьких детей; добавляются пандусы разной длины, ставятся подъемники и т. д. Мы привыкаем к этим конвенциям, и отход от них может принести нам неудобства. В силу привычки мы переносим эти стереотипы и ожидания в игры.
В реальной жизни лестница – едва ли не самый регламентированный и жесткий по своим пространственным ограничениям архитектурный элемент. Под пристальным надзором в ней находится буквально всё: ширина ступеней, их высота, угол наклона, ограждения, схема
Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81