Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

24
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним полная версия. Жанр: Разная литература / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 68 69 70 ... 81
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81

и малозначительные объекты, на изготовление и установку которых тратится значительно больше ресурсов, чем в результате получают населенный пункт и общество в целом. Более того, некоторые исследователи высказывают мнение[104], что объекты монументального искусства уже неактуальны для современного городского пространства и могут навредить его развитию и обновлению.

В целом такой радикальный взгляд на монументы определенно имеет право на существование: сейчас установка монументального объекта действительно является скорее свидетельством излишка ресурсов, чем серьезной пространственной необходимостью. В качестве примера можно вспомнить коллаборацию Louis Vuitton с Яёи Кусама[105], в рамках которой модный дом поставил рядом с парижским универмагом Samaritaine огромную статую японской художницы.

Однако не стоит думать, что объекты монументального искусства стали окончательно бесполезны. Монументы, будучи расположенными в реальном городском пространстве, также выполняют функцию его организации. Они чаще всего располагаются на городских площадях, перед знаковыми учреждениями, на оживленных исторических улицах, что позволяет им стать ориентиром для пешеходов и автомобилистов. Отсутствие объектов, выполняющих роль ориентира, делает городскую ткань монотонной и депрессивной, что сказывается на восприятии города жителями. Классический пример монотонной застройки – типовые панельные районы на окраинах городов, которые строились в СССР.

В настоящее время монументы чаще всего увековечивают память о событиях или людях. Благодаря своему расположению они быстро становятся местным ориентиром – самым популярным объектом для назначения встреч и активностей. Также памятники, увековечивающие знаковые образы, становятся точкой притяжения для туристов и местных жителей, для которых это часть районной идентичности. Эту идентичность, которую закрепляет памятник, может воспринять и мелкий бизнес района: например, продавая сувениры или используя образ этого памятника в собственном брендинге.

Еще одна неочевидная функция памятника – присвоение пространства и последующее его переосмысление. Чаще всего памятники устанавливаются властными структурами или по согласованию с ними. Таким образом, решение о том, какое памятное событие или человек будут запечатлены, изначально имеет политический подтекст, связанный со спецификой городской власти в момент установки памятника. Со временем эта конъюнктура может измениться, а роль события или человека будет переосмыслена, и тогда памятник может быть снесен или перенесен в другое место: например, в Москве такие памятники переносятся в «Музеон» – музей скульптуры под открытым небом.

Также памятник может работать и на повышение видимости явлений или социальных групп. В СССР были широко распространены памятники представителям определенных профессий (чаще всего, конечно, упоминались космонавты), спортсменам, учащимся и представителям молодежных движений, участникам коммунистического движения. Позже появились памятники особым категориям людей: например, ликвидаторам последствий Чернобыльской аварии или жертвам политических репрессий.

При этом монументы могут располагаться в труднодоступных и безлюдных местах, далеко за пределами городов. Например, к ним относятся мемориалы в память о событиях Второй мировой войны, ключевые события и сражения которой проходили и в очень глухих местах. Пожалуй, самыми образными мемориалами тем событиям являются югославские споменики[106] – памятники событиям Народно-освободительной войны, в ходе которой югославские вооруженные формирования и партизаны боролись с силами гитлеровской коалиции на территории бывшей Югославии. Такие памятники, как мемориальный комплекс Кадиньяча или Памятник космайскому партизанскому отряду в Сербии, тоже важны: они не только увековечивают память о событиях, но и превращают природную территорию вокруг них в место, обладающее собственной исторической идентичностью.

Все перечисленные функции объектов монументального искусства могут выполнять и видеоигровые монументы. Перед тем как мы начнем разбирать конкретные игровые кейсы, уточним определение традиционного памятника.

• Памятники истории и культуры – это объекты культурного достояния человечества. В эту же категорию входят произведения искусства всех видов и нематериальное культурное наследие[107].

• Памятники – это скульптуры или сооружения, призванные увековечить что-либо.

• Монументы – это увековечивающие что-либо объекты значительного масштаба, которые пропорционально сопоставимы по своим размерам с архитектурой.

В рамках анализа пространства игр нам будут интересны второй и третий типы памятников.

Как и в случае с убежищами, исследованию скульптуры и монументального искусства в играх можно посвятить отдельную книгу. Мы не ставим перед собой цель охватить весь спектр аффорданс-объектов, которые игрок во время прохождения может идентифицировать как монументальный элемент локации, а рассмотрим несколько наиболее красноречивых примеров использования монументов в играх.

Control. Монументальный ансамбль, обращенный внутрь

В ходе книги мы много раз обращались к Control, рассматривая разные аспекты ее пространства: от структуры локаций-арен, в которых реализуется значительная часть геймплейных механик, до влияния на процесс прохождения таких вспомогательных помещений, как туалеты и подсобки. Однако в этой главе мы рассмотрим именно пространство Старейшего Дома как цельное произведение.

https://drive.google.com/file/d/1WF7XzxpEKqENiRpAVRge95gNFq-cdA_I/view?usp=drive_link

1. Архитектурное произведение

Старейший Дом можно считать цельным, законченным зданием, которое отличается от прочих зданий материальной архитектуры своим форматом: оно расположено в виртуальном пространстве видеоигры, а не по реальному адресу.

Такое положение Старейшего Дома дает малозаметный, но важный бонус. Благодаря тому, что Control – это синглплеерная игра, среднее время прохождения которой составляет от восьми до восемнадцати часов, игрок остается наедине со Старейшим Домом беспрецедентное для архитектурного пространства время, в течение которого он имеет возможность досконально изучить здание Федерального Бюро Контроля. Этот опыт изучения можно сравнить с музейным: игрок оказывается в пространстве, ему не принадлежащем, но открытом для исследования в любое время, когда он захочет запустить игру. К марту 2022 года продажи Control достигли 3 млн копий, а благодаря раздачам и подпискам в нее, по официальным подсчетам, поиграли 15 млн человек[108]. Это позволяет сделать вывод, что Старейший Дом является весьма популярным зданием, которое получает от каждого его «посетителя» массу сконцентрированного многочасового внимания, которое редко достается даже знаковым памятникам архитектуры.

При этом Старейший Дом можно анализировать по тем же визуальным и пространственным параметрам, что и спроектированную для реального мира архитектуру, реализованную или существующую «на бумаге». По каким признакам мы определяем, что Старейший Дом можно считать архитектурным произведением, которое можно сравнивать с образцами цитируемой им реальной архитектуры?

• Старейший Дом создает возможность реализации пространственных сценариев, которые нужны человеку, в полной мере.

Для начала, это реализация институционального и исследовательского назначений здания Федерального Бюро Контроля. Старейший Дом, представленный в игре набором офисных помещений, выполняет ровно ту же функцию, что и реальное здание: он создает в себе возможность реализации пространственных сценариев, которые необходимы человеку для обеспечения круглосуточной работы офиса. Даже если нам как игрокам не нужны различные детали интерьера, мы не пьем воду из кулеров и не ходим в местный туалет, нам не нужно домысливать пространство Дома, если мы представим его как место работы.

• Старейший Дом продолжит выполнять пространственные функции здания даже после изменения первоначальной офисной функции.

Архитектура никогда не создается ради одних архитектурных решений – такое возможно в рамках временной архитектуры или инсталляций. Значит, создание любой архитектуры подчинено необходимости выполнения определенного функционала, который формируется набором пространственных сценариев. Здание продолжит существовать и работать, даже если в ходе эксплуатации его первоначальная функция изменится. Это верно даже в случаях радикальной смены функционала реальных зданий: например, зернохранилища могут быть перестроены в жилье, в том числе премиум-класса. Пространства Старейшего Дома смогут работать при функции музея, университета или современного театра.

• Старейший Дом продолжит в полной мере работать даже после изменения первоначального сюжетного и нарративного наполнения.

Если представить, что основная функция здания Федерального Бюро Контроля изменится с офисной на учебную или музейную, то выяснится, что пространство Старейшего Дома сможет существовать дальше уже с этими вводными. Более того, можно даже допустить, что локации Старейшего Дома могли бы быть использованы в других играх, без привязки к сюжету о поиске брата и сверхъестественных явлениях.

• Старейший Дом продолжит в полной мере работать даже после изменения первоначальной геймплейной функции.

Control – это шутер от третьего лица, в котором большое значение имеют механики телекинеза и разрушения (с последующей регенерацией) архитектурных пространств и интерьеров. Однако Старейший Дом, будучи спроектированным как сложный многоплановый офис, где работает большое количество сотрудников, мог бы вместить в себя многие механики и нарративы, от point&click до классического хоррора.

И, наконец, самое главное:

• На восприятие архитектурного пространства Старейшего дома интенсивность геймплея не влияет.

Главный признак видеоигрового пространства, которое можно считать

Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81

1 ... 68 69 70 ... 81
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним"