Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 66
Запустив свою компанию, мы тут же начали рассказывать о ней своим друзьям и близким, коллегам и журналистам. Первыми сотрудниками и клиентами стали наши же друзья и знакомые, они сами пришли к нам, так как верили в наш профессионализм и ценили наши человеческие качества, чему я очень радуюсь и по сей день. А дальше в дело вступили сарафанное радио и связи, наработанные за годы.
Если у тебя пока нет связей и опыта, задумайся, кто бы мог быть тебе полезным, не стесняйся писать им и приглашать на разговор. Ищи встреч и темы для бесед, общее дело с теми специалистами, которые кажутся тебе кладезем знаний и нужны в достижении целей, но не забывай о win-win. Создавай и вливайся в атмосферу, где люди занимаются тем же, что интересно и тебе, обзаводись связями и делись идеями, задавай вопросы. Может, твой будущий партнер тоже едет на конференцию в этом году, на которую ты уже купил билет? Пока не съездишь – не узнаешь.
3. Стартовый бюджет и портфолио.
Сейчас можно найти много обучающих роликов в интернете, которые рассказывают о бизнесах без вложений. Нам не довелось обладать такими суперспособностями. В портфолио, сайт, визитки, плакаты, написание статей, посещение конференций мы вложили около двадцати тысяч долларов в первые несколько месяцев, и это принесло свои плоды.
Я считаю важным качественно презентовать себя, максимально четко и понятно рассказать о своем сервисе и продукте. У специалистов по найму и инвесторов не так много времени разбираться и вникать в суть, если учесть, что на подходе еще пара тысяч CV и проектов для рассмотрения. Потратьте время на свое портфолио и резюме, вложите время и бюджет, чтобы ваш проект был «вылизан» и его хотелось купить, а с вами продолжить общаться.
4. Команда и личность руководителя.
Пусть этот пункт идет не с самого начала, но это один из самых важных пунктов, если ты хочешь создать свой бизнес.
Про нашу команду, про себя и Майкла, я уже вкратце рассказывал. Надеюсь, у тебя сложилось представление о нас. Совокупный командный опыт, личность руководителей, сплоченная команда, безусловно, привели компанию к успеху.
5. Отличная коммуникация с клиентом и прозрачность процессов.
Насколько это важно и что мы делаем для этого в нашей студии, я писал в первой части этой книги.
6. Представительство за границей.
Рассуждения о плюсах понимания менталитета и офисе в ЛА я привел во второй части этой книги.
7. Изучение рынка и конкурентов.
Мы всегда держим руку на пульсе индустрии. Стараемся изучать портфолио и цены наших конкурентов по всему миру, знакомиться и налаживать партнерство для потенциально взаимовыгодных отношений с коллегами (даже если они являются нашими прямыми конкурентами), мы ищем точки соприкосновения. Участвуем во всех крупных конференциях для более четкого понимания сферы компьютерной графики и разработки игр. Запускаем собственные R&D-проекты.
8. Работа на удаленке.
Я действительно считаю, что одним из критериев успеха нашей компании стала возможность удаленной работы. Почему это актуально и приводит к успеху, я писал в других разделах этой книги.
Глава 8
Наши проекты успехи и неудачи без купюр
В современном мире, на мой взгляд, компьютерные игры можно рассматривать как новый эволюционный шаг в искусстве. Креативные сюжетные и визуальные идеи для игр необходимо черпать как в литературе, театре, кино, изобразительном искусстве, так и в повседневной жизни. В целом же культура – это неисчерпаемый источник идей и вдохновения для профессионала игровой индустрии. Необходимыми качествами для успешного разработчика компьютерных игр являются умение наблюдать, анализировать, визуализировать, работать в команде, творческий подход. Хотите работать в IT, в игровой индустрии – начинайте с профильного образования.
СЕРГЕЙ ДИК, кандидат физико-математических наук. Доцент, экс-проректор Белорусского государственного университета информатики и радиоэлектроники (БГУИР)
Итак, ты вошел в игровую индустрию как в новый непознанный мир. Шагаешь осторожно, будто канатоходец по проволоке, и думаешь: «Только бы не ошибиться… Только бы не сорваться…» Сразу скажу: ошибки ты будешь делать в любом случае, поэтому успокойся. Не бывает так, чтобы сразу с нуля все идеально получалось.
Запомни два важных момента:
1. Ты имеешь право допускать ошибки, как и любой живой человек. Не бойся этого. Главное – анализировать их. Если ты (как в свое время я) сделал то, что тебя просили, но не в той версии программы, – на первый раз это простительно.
Во второй раз это вызовет неудобные вопросы. На третий раз с тобой, к сожалению, попрощаются. В моем случае второго раза не было. Теперь я всегда уточняю заранее, какую версию софта следует взять для работы.
2. Максимально позитивно оценивать свою работу, хвалить за любой результат, за минимальный прогресс, за самый маленький рост. В американских компаниях как принято: сдали проект – всех сотрудников награждают маленькими сувенирами. И они радуются этим побрякушкам, как дети, эти простенькие подарки их мотивируют двигаться дальше. А у нас либо все, либо ничего. Мы хотим не просто сделать игру, а чтобы она «убила» все остальные проекты в своем жанре и стала суперхитом! И в этом желании – занять первое место – нет ничего плохого, но советую тебе научиться радоваться и второму, и третьему месту, не воспринимать их как личную трагедию. Эту ошибку я тоже совершал, расскажу позже.
Отмечай каждый свой маленький подвиг. Сделал модельку, ее приняли – ты молодец! Начинай праздновать успех прямо сейчас, не дожидаясь, пока ты сделаешь новый WoТ. До этого тебе еще далеко. Отмечай каждый этап, чтобы твой организм получал эндорфины и понимал, что ты на верном пути.
На всякий случай повторю: нельзя предугадать, будет ли успешным проект, над которым ты работаешь. Никто этого не знает: ни рынок, ни разработчики, ни эксперты. Я давно уже не пытаюсь ничего загадывать наперед. Может случиться так, что игру высоко оценят эксперты, а по продажам она провалится. И наоборот, критикам проект не нравится, а геймеры сметают его с прилавков. Отзывы в прессе могут противоречить мнению простых людей, которое они высказывают в соцсетях… Не суть важно. Все, что я знаю наверняка: наша задача – выкладываться по полной. Чтобы, даже если проект провалится, нас никто не обвинил в том, что мы поработали плохо.
Но если все-таки мы попытаемся вычленить некую закономерность, которая гарантирует игре успех или провал, то увидим, что сейчас идет тенденция к ускорению. Потихоньку уходят времена, когда Blizzard выпускал одну игру в пять лет, а Rockstar и того реже (но каждая из этих игр становилась явлением). Даже эти компании-мастодонты признают, что так медленно работать уже не годится. Мир крутится все быстрее. О вчерашних хитах люди забывают моментально. И с другой стороны, проходные игрушки, которые не меняются, тоже людям не нужны, например, выпускать каждый год новую версию Assassin’s Creed, которая ничем не отличается от предыдущей, становится все менее прибыльным занятием.
Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 66