Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 66
Нужно делать принципиально новые проекты, но как можно быстрее. Если процесс растянется лет на пять или больше, страшно представить, сколько всего поменяется за это время! И игра, которая задумывалась как прорыв, в итоге окажется никому не нужным приветом из прошлого, как это случилось с печально известной Duke Nukem Forever.
Мы тоже не стоим на месте. Начинали с бочек, а теперь делаем графику, программирование, геймдизайн, осуществляем контроль качества, по многим направлениям – полный цикл. И в каждой из этих сфер мы постоянно повышаем уровень экспертизы, потому что выходит огромное количество новых методик, шейдеров, графика с каждым годом улучшается, появляются новые стили, языки программирования… Нужно быть в теме ежедневно.
Чем выше твой профессионализм – тем выше и скорость твоей работы, это взаимосвязано.
В наши дни оперативно можно сделать не только чисто коммерческую игру, но и интересный инди-проект, который, впрочем, мало кто поймет. Арт-хаус – это по определению не для всех. Высший пилотаж – создать мейнстримовый, но при этом оригинальный, ни на что больше не похожий продукт. Но это крайне сложно. Другое дело – выпускать каждый год очередной симулятор FIFA или новый эпизод в гоночном сериале Need for Speed. Фанаты все равно купят, но с каждым годом и они высказывают все больше недовольства, потому что принципиальных изменений немного.
Аудитория жаждет качественно новых идей, реализованных максимально круто. То же самое происходит и в кинематографе, например. Обратите внимание на фильм «1917» Сэма Мендеса: никто и никогда еще не снимал о Первой мировой войне ТАК. Это крупнобюджетный коммерческий кинопроект, снятый с душой. За подобными фильмами будущее.
Конечно, всегда есть шанс, что какой-то одиночка-энтузиаст сотворит «на коленке» игру, вложит в нее весь свой талант, и она станет мировым хитом, как это случилось с Minecraft. Но этот шанс с каждым днем все меньше, потому что удивить аудиторию все труднее. Технологии становятся круче, требуют все большего бюджета, внимания, деталей.
Может возникнуть мысль: а возможно ли такое, что все лучшие игры уже созданы? Ведь и музыканты говорят, что все лучшие песни написаны – нот-то всего семь (а если с диезами, то 12). Да и среди знатоков кинематографа ходят слухи, что лучшие фильмы уже сняты.
Мое мнение: индустрия игр находится в начале своего пути. Если сравнивать с кинематографом, то мы сейчас живем в эру черно-белого немого кино. А вот такие шедевры, как «Звездные войны», «Титаник», «Криминальное чтиво», даже «Бриллиантовая рука» – все это еще впереди. Мы только-только учимся рассказывать истории. Мы еще очень молоды, даже юны… Не отрицаю, сейчас каждый год в Steam выходит более 10 тысяч шутеров, стратегий, квестов и прочих проектов, но все еще есть место новизне, и игры все еще умеют удивлять, в отличие от той же музыки. Индустрия постоянно меняется, и что будет даже через пять лет, невозможно предугадать. Вот вышел iPad – гейм-индустрия тут же переориентировала многие продукты под него. А в обозримом будущем появятся «умные» очки от Apple. Как будут выглядеть игры для них – мы пока не знаем, но скоро узнаем.
Меняются технологии, а вместе с ними меняются и игры.
Несколько глав назад я советовал тебе активно участвовать в конкурсах, стартапах, инди-разработках, чтобы набраться опыта, расширить круг связей и войти в индустрию. Этот совет основан на собственном опыте и опыте моих коллег, ведь я сам прошел через огонь, воду и медные трубы во время разработки различных проектов в молодые годы.
House of Languages – лучший способ обучения иностранным языкам в VR
Как сейчас помню… Воронеж, заброшенный завод, три часа ночи, лапша быстрого приготовления и кофе 3 в 1. На переднем плане – несколько шлемов виртуальной реальности Samsung Gear VR на пыльном столе. Евгений готовит нам яичницу, Гриша собирает новый билд после ночи без сна. Нет, это не сценарий апокалиптического фильма, это просто команда вдохновленных ребят решила сделать VR-проект для интерактивного обучения английскому детей со всего мира. Причем никто из нас до этого не погружался в виртуальную реальность.
Интересно? Тогда расскажу сначала.
Шел 2015 год, в IT-индустрии виртуальная реальность была в тренде, и пока еще мало кто понимал, под каким соусом ее подавать. Появлялись всевозможные шлемы и устройства, невероятные VR-проекты, игры. Различные компании, выпускающие шлемы виртуальной реальности, боролись между собой за пользователей, закупая эксклюзивный контент, адаптированный именно под их устройство.
Среди них гиганты: HTC Vive, Oculus Rift, Sony Project Morpheus, мобильные девайсы Samsung Gear VR, Fibrum, Baofeng Mojing, Razer OSVR, смарт-решение Google Cardboard и т. д. К сожалению или к счастью, контента было очень мало, IT-компании не спешили переориентировать команды на создание VR-проектов. Все осторожничали, ожидали, что же будет с индустрией дальше, сомневались: а не пузырь ли это? Хотя технология VR зародилась давно, массовый потребитель только начинал интересоваться ею в связи с появлением различных VR-очков по доступным ценам.
А мы поняли: это наш шанс заявить о себе, пока ниша мало заполнена. Чтобы технология развивалась с новой мощностью, нужно было нагнать туда пользователей, что и делали компании, производящие шлемы. Пользователям, в свою очередь, хотелось все больше и больше разнообразного контента. Чтобы создавать контент, нужны VR-компании…
Не путайте с компаниями, которые выпускают шлемы, ведь не все из них создают еще и контент для них. Эврика! Мы решили действовать!
Небольшое отступление. Мой читатель, ищи подобные ниши, старайся понять, что будет востребовано завтра, но сегодня еще находится на этапе развития. Ведь если сфера уже сформировалась, тебе будет сложно войти и отличиться там в условиях жесткой конкуренции.
Старайся стать первопроходцем в той сфере, которая только-только зарождается и в которой есть суперпотенциал.
Да, ты верно мыслишь: мы решили производить VR-контент для различных шлемов виртуальной реальности. А начали с конкурса Mobile VR Jam 2015. Нам нужно было в короткий срок (4 недели) придумать идею проекта, согласовать ее и создать сам проект, показать видео геймплея и скинуть рабочую версию для тестирования жюри.
Так с моей коллегой Эльвиной мы придумали House of Languages VR – проект для изучения иностранных языков, интерактивный и эффективный инструмент, который задействует несколько каналов восприятия. Обучение языку происходит через погружение в особый мир, в языковую среду, воссозданную искусственно. Идея проста: ты попадаешь в виртуальную локацию (зоопарк, кухня, аэропорт, ресторан, детская комната, ванная, музей и т. д.) и ищешь разные вещи. Куда бы ты ни посмотрел, окружающие тебя предметы имеют подписи на изучаемом языке и при «нажатии» на них воспроизводят аудио, чтобы ты знал, как правильно они читаются. После того как найдешь все необходимые предметы, для закрепления материала нужно будет пройти интерактивные тесты, выполненные в игровой форме. Этим проектом я до сих пор горжусь, он все еще является одним из лучших по освоению иностранного языка в VR.
Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 66