Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 66
Не скрою, конкуренция растет: мы видим, что огромное количество людей хотят попасть в эту индустрию, потому что и порог входа не очень высокий, и зарплатные перспективы неплохие… Но вместе с тем растет и стандарт качества, предъявляемый к работе, так что выживают далеко не все. Люди, которые почувствовали себя «царями горы» и расслабились, очень быстро с этой горы слетают.
В нашу индустрию легко зайти, но еще легче выйти.
Здесь как в профессиональном спорте: пропустил пару тренировок – и уже не чемпион, потому что другие спортсмены тренировались каждый день и не по разу! Вот почему в игровой индустрии успешных компаний с 10–20-летней историей крайне мало. В отличие от производителей шоколада или медоборудования, здесь очень быстрый цикл, и многие крупные игроки, которые были на вершине, не сумели на ней удержаться.
На мой взгляд, самое главное здесь – сохранять этот голод, жаждать каждого нового проекта как откровения. Но если тебе 40 лет, а не двадцать, и проект у тебя не первый, а сто первый – былой радости в глазах может уже не быть. Это важный момент! Мы стараемся себя постоянно одергивать, напоминать себе и сотрудникам, что для каждого нового проекта нам и самим нужно обновляться. Все, что было до этого, не считается.
Если ты выбыл из индустрии хотя бы на год, у потенциальных клиентов возникнет вопрос: где ты был, почему не работал, стоит ли тебе давать новый проект? Может, ты уже отстающий?
Наша миссия
Миссия нашей компании 5518 Studios – объединять творческих людей со всего мира, дать этим людям возможность реализоваться. Делать игры вместе с флагманами этой индустрии, максимально качественно, чтобы наши клиенты и игроки были счастливы.
Быть может, длинновато, но суть в этом. И это большая ответственность для меня, руководителя международной компании, который когда-то был обычным парнем, просто любившим сидеть на досуге за монитором и что-то там рисовать или кодить.Как быть эффективным?
Признаюсь, за последние десять лет уровень моего стресса вырос в разы, ведь я постоянно чувствую ответственность перед клиентами, сотрудниками, их семьями. Тебе, конечно, интересно, как выдерживать такую нагрузку, да?
В какой-то момент я чуть не перегорел, потому что воспринимал любой фидбэк, любое замечание или пожелание клиента как личный проигрыш. С одной стороны это было эффективно: я как можно быстрее исправлял все недочеты и добивался отличного результата. Но, с другой стороны, я сильно стрессовал.
Я понял, что в таком режиме долго не продержусь. Я много работал над собой, перестраивался, чтобы воспринимать правки не как маленький проигрыш, а как полезный опыт, вызов. Вот тогда совсем по-другому начинаешь смотреть на вещи. Ты допустил ошибку, потому что не знал, как правильно, но теперь-то знаешь. Прекрасно? Прекрасно! Больше ты такого не допустишь. Обещаешь? Обещаю! Вот молодец, и не кори себя ни за что.
Как-то в одном проекте я сделал все как надо, но не в той версии программы 3ds max. Скачать нужную версию не удосужился, потому что понадеялся на авось. В итоге заказчики просто не смогли открыть мой апдейт, и я весь вечер дедлайна и всю ночь собственноручно конвертировал файлы из 2017-й в 2014-ю версию. Потратил много нервов и сил, был очень расстроен. В итоге 15 минут, не потраченные на скачивание, вылились в 10 часов переделок всех файлов.
Я долго себя ругал, пока не понял, что такое поведение неэффективно и ни к чему хорошему не приводит. С тех пор всегда уточняю заранее, какая версия софта нужна. Так что те 10 часов жизни я не потерял, а приобрел за это время полезную привычку. Усвоил урок. И как только я это понял, меня отпустило. Под таким соусом гораздо легче воспринимать любую критику и промахи.
Чего у меня точно никогда не было – это «звездной болезни». Ведь во мне живет огромный страх выпасть из индустрии. Я специально не прорабатываю его с психологами, потому что знаю: если избавлюсь от него, то очень сильно расслаблюсь. Страх, что я хуже, чем кажусь, мотивирует меня двигаться дальше. В моменты каждого моего триумфа тут же вспоминаю, что это ненадолго. Сегодня сдал проект, а завтра могу с тем же успехом рухнуть с Олимпа. С одной стороны, это не дает мне насладиться моими нынешними достижениями на сто процентов, но с другой – ведет к будущим победам.
Знаю, что в компьютерные игры будут играть и дальше. Как они изменятся – уже другой вопрос. Наша задача – делать качественную графику для востребованных игровых проектов, при этом адаптируясь к меняющимся условиям.
То же самое я советую каждому: выбери цель и иди к ней, а остальное смотри по ситуации.Почему 5518 Studios стала успешной?
На сегодняшний день 5518 Studios – международная компания, с офисами в нескольких городах и сотрудниками по всему миру. Нам доверяют такие клиенты, как Uber, Google, Facebook, Electronic Arts, Ubisoft, Super Cell, Wargaming и другие. Среди наших коллег есть специалисты из Канады, Индии, Белоруссии, Украины, России, США и Бразилии, а нас около 100 человек.
Наша основная задача – выдавать качественный продукт за адекватные цены и в сроки. Стать не просто аутсорсерами для наших партнеров, а частью их команды. Для этого мы делаем большой упор на выстраивании коммуникации, понимании нужд и менталитета партнера, на прозрачности формирования цен и демонстрации ежедневного прогресса. Мы смещаем рабочий график таким образом, чтобы наша команда могла общаться онлайн с клиентом за океаном в течение нескольких часов.
Давайте обсудим, почему 5518 Studios стала успешной. Считаю, что это хороший показатель – за 3 года своего существования нанять около 100 сотрудников и достигнуть оборота $5 миллионов в год. И это только начало.
Многие из этих пунктов я подробнее раскрывал в предыдущих главах и, чтобы не повторяться, некоторые не буду расписывать.
1. Вера в свой проект.
Мы сильно верили в свой проект и делали все, чтобы он стал успешным. Мы оба бросили высокооплачиваемую работу, у нас не было плана Б и путей к отступлению. Согласитесь, это большой мотиватор. А еще у нас были семьи и ответственность перед близкими, мы просто не могли себе позволить лажать.
Если у тебя есть сомнения по поводу своего проекта или будущей карьеры, нужно четко решить для себя: или ты «топишь на полную», или отказывайся от своей затеи. Верь в себя, если чувствуешь, что это твое, а по ходу увидишь, как все больше и больше сил будет появляться для воплощения задуманного.
2. Выстраивание отношений с окружающими и знакомства.
Я работаю в игровой индустрии компьютерной графики и разработки игр около 17 лет, мой партнер – 25 лет, за эти годы нам довелось поработать и познакомиться со многими профессионалами своего дела и компаниями, зарекомендовать себя хорошими специалистами и руководителями, которым можно доверять. Я всегда старался оценивать людей по достоинству и быть благодарным за их труд и творчество, вклад в общее дело.
И тебе я советую всегда оставаться в хороших отношениях с людьми, с которыми работаешь. Находи win-win-решение, ведь индустрия тесная, никогда не знаешь, на каком проекте придется снова поработать вместе.
Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 66