в слишком явных местах. Иногда, конечно, не помешают и какие-нибудь стаи, но это не суть. Главное, то, что ведь в реальном лесу, тех же животных, так просто не встретишь. Даже нет такого фантастического фильма, где герои на каждом шагу, весь фильм подряд, встречают гуляющих животных, или иных существ.
– Это так, – кивает Тучка.
– В этом и кайф свободного пространства, – говорю. – Можно прогуляться, насладиться видами. Устроить виртуальный пикник между делом. А если уж действительно надо сделать большое количество одинаковых мобов, то делать это в редких случаях. При этом воздержаться от снабжения их каким-либо оружием, в противном случае игрок имеет право забрать всё оружие себе, которое фигурировало в битвах. Например, убил тысячу каких-нибудь чёрных мечников. Всё должно быть логично, поэтому забираешь тысячу мечей, да ещё и по карманам можно пробежаться у каждого. Я уже не говорю про нереальную кучу одежды и доспехов. В общем, есть смысл избегать таких несуразностей для большей правдоподобности. Для создания вещей сделать меньшее количество одинаковых ингредиентов, а не двадцать штук того, соток штук этого. Результат, редкие и уникальные вещи. И да, убрать неудачные попытки при создании вещей, но поменять их на ухудшенные характеристики полученных вещей, если их делает новичок. А если всё-таки неудачные попытки будут иметь место, то ингредиенты не должны исчезать. Куда может деться кусок металла, если его хотели превратить в меч? Логичнее было бы, если можно было неудачный слиток переплавить и снова попытаться сделать тот же предмет. Неудачный слиток, это я так назвал несколько видов ранее найденного металла, как бы, по рецепту соединённых вместе во время попытки создания предмета. Далее, время создания вещи сделать долгим. И когда игрок увеличивает мастерство, то стабильно повышать характеристики вещей, которые он делает, вместе с ростом его мастерства. Поскольку ингредиентов будет мало и они будут редки, то уже третью вещь игрок сможет сделать очень хорошего качества, а следующую, ещё лучше, или такую же, но главное, чтобы не хуже.
– Думаю, тогда надо добавить влияние нейроконтроллера на процесс, – подмечает Синклер. – Чтобы мастерами становились на самом деле достойные.
– Зачётная идея, – соглашаюсь. – Влияние нейроинтерфейса встроить ещё и в процесс создания вещей. Игроку придётся, опять же, как в жизни, взять каждый ингредиент…
Меня прерывает очередная развилка. Сейчас т-образная, а это значит либо прямо, либо налево.
– А у нас два кандидата, – улыбается Тучка. Смотрит на меня. – Ты ещё не выбирал и Челс.
– Походу я как опоздавший, буду решать последним, – отказывается Челс.
– Налево до последнего, – говорю.
– Тоже думаю, что это хорошая идея, – соглашается Синклер. – Даже понимая, что мы завершим круг и вернёмся к месту встречи с Челсом.
– Это не так Синклер, – опровергает, его теорию, Тучка. – Вспомни, там не было никаких выходов. Судя по моей карте, а ты знаешь мои карты, если бы этот проход уходил до конца, то мы бы его сразу там увидели.
– А как вы определяете точное пройденное расстояние? – интересуюсь.
– У нас такой картограф, – улыбается Синклер. – Программа так называется. Эта программа выявляет границы локации и показывает местонахождение владельца. А так же фиксирует их в базе, чтобы можно было вернуться.
– К тому же там ещё и рисовалка, – добавляет Тучка.
– Судя по всему, отличная штука, – говорю.
– Это да, – радуется она. – Синклер сделал.
– Давно это было, я тогда ещё баловался, – скромничает он.
– Ну идёмте уже, – просит Рисбо. – Я уже чую настоящего монстра.
Все соглашаются, что подзадержались и мы продолжаем идти в мною выбранном направлении.
– Ты не договорил про свою версию использования нейроконтроллера для создания игровых вещей при помощи ингров, – вспоминает мои слова Синклер.
– Ага, – соглашаюсь. – Всё дело в том, что в этой ситуации одним выстрелом мы убиваем двух зайцев. Это я к тому, что продлеваем скорость создания вещи, которое можно растянуть до нескольких часов и одновременно задействуем нейроинтерфейс. Игроку придётся повозиться с ингредиентами, чего-нибудь поковыряться там. Если это кусок металла, то его надо правильно нагреть, потом правильно залить или выковать. Тут можно кучу разных мелочей включить в процесс.
– Думаю, это надо серьёзные проги, но дело стоит того, – соглашается Синклер. – Чтобы всякие леворукие в реале, оказались леворукими и в играх.
– Чтобы сразу было видно, из чего сделан человек, – поддерживаю его.
– Ух ты, это точно логово монстра, – замирает Рисбо.
Впереди вижу лишь поворот налево.
– Это так, – соглашается Тучка. – Судя по моей карте, он ведёт в тупик, если внутри не делает резких разворотов. Просто я заметила, что повороты тут очень редко встречаются.
– Всем приготовить камни, – командует Синклер. Начинает идти первым.
Заворачиваем.
Тут всё, как и везде – уходящий в даль пещерный проход, тусклые факелы на стенах. Но всё ещё не отпускает ощущение, что там мы что-то найдём.
Продвигаемся.
Все молчат, видимо понимая важность момента. В таких случаях действительно нужно больше прислушиваться и быть максимально внимательными.
Вскоре вижу конец прохода в нескольких десятках метрах от нас. Далее что-то похожее на большое каменное пространство. От туда исходит чуть больше света, чем от самих пещерных коридоров.
– Я же говорил, – повернув к нам голову, улыбается Рисбо.
– Тсс, шёпотом, – предупреждает Тучка подставив к губам указательный палец при этом остальными пальцами продолжая удерживать камень. Такое легко провернуть в жизни, но довольно трудно в виртуальности.
– Ладно, – уже шепчет Рисбо.
Перестраиваюсь в первый ряд, чтобы освещать путь остальным.
– Вдруг ловушки, – говорю шёпотом.
Рядом идущий Синклер соглашается переключив своё внимание с меня на впереди лежащее окружение.
Через эту светлую арку в конце пещерного коридора, уже хорошо видно сросшиеся сталактиты со сталагмитами, похожие на колонны. Дальше – противоположная каменная стена. Даже видно какие-то статуи воинов стоящие вдоль этой стены с оружием в руках.
Подходим. Становится видно всё пространство этого пещерного зала.
Убираю светящуюся биту обратно в инвентарь. Никто на это особо не реагирует. Света здесь вполне достаточно, а лишняя рука может пригодиться.
Все осматриваются. Выражают небольшое восхищение этим местом при помощи мимики и движений. Челс даже тихонечко присвистывает.
Тех самых статуй, на другой стороне, оказывается четыре – три мужчины и одна женщина. Как по мне, очень подозрительное место.
Синклер взмахом руки командует всем ждать и аккуратно входит во внутрь. Делает несколько шагов влево и вправо. В итоге разворачивается в нашу сторону и кивает, что означает – можно проходить.
Все входят.
– Круто, – восхищается Рисбо.
– Рисбо! – кричит шёпотом и одёргивает его Тучка. – Тссс… Тишина.
Понимаю её. В наши времена благодаря использованию нейроинтерфейса, голосовое общение полностью победило текстовую переписку. Игроделы стали использовать голос игрока