Разумеется, важно разделять собственный игровой опыт от попыток объективного анализа, но мне понравилось замечание Грега Касавина из обзора игры для Gamespot:
«Если в середине 90-х вы играли в оригинальную DOOM или ее сиквел (или, раз на то пошло, любой популярный шутер тех времен), то удивитесь, насколько DOOM 3 на них похожа. Легионы фанатиков id Software будут рады прямолинейности игры: ведь это осознанная „старорежимность“, которая приправляется в DOOM 3 прямыми отсылками к классическим играм серии».
Рехак отмечает, что ноги у критики DOOM 3 растут из культурного разделения «на геймплей и графику», заявляя при этом, что движок как таковой может быть сущностью, развивающейся отдельно от самой игры. То же самое отчасти происходило у id и с оригинальной DOOM. Более того, я считаю, что DOOM 3 играется совершенно иначе, чем ее предшественницы. Безусловно, никуда не делась схема «беги-и-стреляй», да и однозначный, прямолинейный дизайн тоже на месте (в игре есть всего один бинарный выбор между двумя путями). В игре есть постепенно растущий арсенал и враги, размер и сила которых тоже со временем увеличиваются. Но спорадический экшен DOOM 3 все же отличается от прошлых игр серии, во многом из-за добавления кое-каких мелких факторов.
Во-первых, в любом пространстве в этой игре меньше монстров, чем раньше. Места для передвижения, в свою очередь, тоже стало меньше. В узком коридоре от огненного шара импа уклониться так же сложно, как от трех на открытой территории, а нужные для этого действия (Ромеро бы сказал, «аркадные навыки») хоть и похожи, но при том имеют заметные отличия. Во-вторых, игра любит то телепортировать монстров вокруг игрока (обычно это происходит в коридорах), то отправлять его в темную комнату, набитую врагами – оба этих метода практически не использовались в оригинальной игре. Во-первых, как мы сами не раз отмечали, в первой DOOM телепорты использовались относительно редко. Та же история и с чуланами, полными монстров; к примеру, наглядным примером достойного их использования выступает E1M6. По иронии судьбы вспоминается комментарий Сэнди Петерсена (хотя он говорил вообще не про DOOM 3):
«В DOOM тебя всегда предупреждали о приближении монстра-убийцы. В более поздних шутерах геймдизайнеры просто телепортировали их тебе за спину без предупреждения. Да, конечно, такой монстр тебя убьет, но как приготовиться к его появлению? Где напряжение?»
Я не обвиняю DOOM 3 в ленивом использовании телепортации, о котором говорит Петерсен, хотя не лишним будет отметить, что переход из комнаты в комнату в окружении высоких декораций казался несколько стереотипным. Пожалуй, все потому, что id хотела создать игру, отвечавшую современным требованиям продолжительности. На мой взгляд, за эти сроки обычные FPS успевают надоесть (стоит отметить любопытный нюанс – современные однопользовательские кампании начинают уменьшаться в продолжительности). Безусловно, предупреждения никуда не делись; со временем предсказать, откуда появится новый демон, становилось просто. Из-за этого и системы искусственного интеллекта, которая, казалось, не особо продвинулась со времен оригинала (в то время как в других играх жанра вроде Half-Life уже существовала командная тактика врагов), DOOM 3 не раз критиковали за предсказуемость. И не без причины, если сравнивать триквел с коллегами по жанру вроде Half-Life, F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon или, ну, DOOM.