Всегда ваш, ДжонДэйв Тейлор[2]. Программист в id Software, создатель Linux-портов, а также чит-кодов, автокарты, чата в сетевом режиме и многих других фич.
Хотел сказать: «Салют, Матушка Россия!» – и передать привет из своей новой общины в чудесном городе Санта-Моника, штат Калифорния. Я приучил свою голубую сойку садиться на мою руку в обмен на орешек. Приезжайте, посмотрите, клевое зрелище!
Пока мы работали над DOOM, мои родители жили в Москве. Мир тесен, да? Однажды я их даже навестил. Врать не буду, мне не понравилась архитектура брутализма. Тягостное зрелище.
Но ваш хлеб. ГОСПОДИ. Ваш хлеб прекрасен. Нет, я понимаю, что вы в курсе, но… просто бомба. Я уверовал в ваш хлеб. Увы, теперь о нем остались только воспоминания: пару лет назад у меня появилась аллергия на глютен.
Хотя вот я теперь думаю: мы же община и одна большая семья. Можете прислать нам своего Главного Русского Пекаря? Организуем ему тут агентство, будет следить, чтобы американские пекарни работали по русским хлебным стандартам. Может, даже пустим колониальные ресурсы на создание русской безглютеновой выпечки.
Кстати, а вот представьте, сколько пиццы было съедено во время разработки DOOM. Несколько чуваков в возрасте 20–25 лет ночами разрабатывали видеоигру. Денег было много, а вот умного подхода к диете не завезли. Представляете, да?
А теперь представьте, что можно было бы сделать при помощи американской пиццы с корочкой, выпеченной по русским стандартам…
Видите, братья? Вы тоже видите нашу надежду на светлое совместное будущее?
Кевин Клауд. Художник в id Software, обладатель знаменитой волосатой руки Думгая.
DOOM Eternal вышла спустя пару дней после моей 28-й годовщины работы в id. В 92 году нас было шестеро, сейчас уже несколько сотен. Именно такая команда нужна для создания игры вроде DOOM Eternal. Горжусь тем, что являюсь одним из id-овцев. Но я совру, если скажу, что вовсе не скучаю по былым денькам.
Джон, Адриан, Ромеро и Холл были талантливейшими парнями. Без их видения не было бы ни DOOM, ни id. Без команды id 92–93 годов, а также Грегора и Бобби DOOM была бы совсем иной игрой. Было очень здорово с ними работать.
Однако с годами DOOM стала чем-то большим, чем то, что изначально создала id. Эти ребята вдохновили множество творческих людей делать новые версии DOOM. Безусловно, так получилось еще и благодаря тому, что Ромеро и Кармак приветствовали наработки сообщества.
В последнее время мне удалось посотрудничать со многими талантливыми людьми из сообщества моддеров DOOM, и это был приятный опыт. Многие из них вложили в разработку контента по DOOM больше времени, чем кто-либо из id. За последние 27 лет сообщество много чего сделало для DOOM: от портов на калькулятор до создания крутых фанартов, разработки обалденных модов и написания отличных книг. Все это позволило DOOM оставаться актуальной. Поэтому она остается очень важной и влиятельной игрой.
Именно эта мощь DOOM позволила id сделать DOOM 2016 года и DOOM Eternal. Поэтому спасибо всем, кто вложил в современные DOOM много сил, времени и задумок – без вас он был бы совсем иным.
Сэнди Петерсен. Дизайнер уровней в id Software.
В 1991 году я работал под начальством Дэна Бантена в должности руководителя проектов. Он создавал игру под названием Command HQ. В нее нужно было играть по Сети, друг против друга. По сути, это была одна из первых стратегий в реальном времени. В период зарождения интернета Дэн считал, что, раз уже около 65 % всех компьютеров оборудованы модемами, игровым сетевым сражениям должно быть место. Но он ошибался. Продажи игры были слабыми, ее считают провалом, хоть она и полюбилась тем немногим, кому довелось в нее поиграть.
В 1993 году студия MicroProse Labs стала рушиться из-за ошибок руководства и невыполнимых задач. Я сбежал с тонущего корабля, и друг устроил мне собеседование в id Software, в далеком-далеком Техасе. Я присоединился к команде и разработал 20 из 27 карт для новой игры.
В том же году я вернулся, чтобы навестить MicroProse, и это было одним из величайших событий в моей жизни. Я захватил с собой предрелизную копию DOOM, чтобы показать друзьям и бывшим коллегам. Они были поражены – ничего подобного они не видели. Я оставил им ту копию, а позже мне рассказали, что из-за нее сроки сдачи различных проектов компании задерживались на полгода. Все подразделения часами напролет рубились в DOOM вместо того, чтобы заниматься делом!