Впоследствии в мире DOOM появились четыре романа. В 1995 и 1996 годах Дэфид Аб Хью и Брэд Линавирер выпустили Knee-Deep in the Dead («По колено в трупах»), Hell on Earth («Ад на Земле»), Infernal Sky («Адское небо») и Endgame («Эндшпиль»). Книги брали события игры за точку отсчета и развивали историю в совершенно ином направлении. На этот счет в id особо не задумывались – компания никогда не обращала внимания на то, что происходит в других медиаотраслях. После выпуска DOOM 3 сценарист игры Мэттью Костелло опубликовал две книги по ее мотивам: DOOM 3: Worlds on Fire («DOOM 3: Миры в огне») в 2008 и DOOM 3: Maelstrom («DOOM 3: Водоворот») в 2009 году. Также были выпущены настольная игра и новеллизация экранизации, но их обсуждение не относится к тематике этой книги[107]. Впрочем, о DOOM 3 стоит поговорить подробнее.
Первого июня 2000 года id объявила о разработке перезапуска DOOM на основе самого совершенного движка студии – это было сделано в одном из. plan-файлов Кармака:
«Пока что мы не собирались об этом рассказывать, но все верно: мы работаем над новой DOOM, которая будет заточена под однопользовательский геймплей. Для ее создания используется самая совершенная наша технология. На данный момент это все, что мы готовы сообщить об игре, так что не обращайтесь за интервью. Мы все расскажем, когда будет создано хоть что-нибудь, – во избежание ошибочных утверждений».
Формально названная третьей частью франшизы, на деле DOOM была духовным переосмыслением DOOM на более современном движке. По этой причине стоит изучить, чем и как она отличается от оригинала и в чем остается верной его духу. Пожалуй, так лучше всего получится осознать наследие DOOM для жанра FPS и видеоигр в целом. Исходный код игры содержал 785 000 строчек (оригинальная DOOM насчитывала 54 000)[108], а движок id Tech 4 предлагал игроку динамическое освещение в реальном времени – для гиков вроде меня это было невероятное новшество. Раньше пути и преломления лучей света рассчитывались заранее и после этого дополнялись спрайтами, а в DOOM 3 монстры отбрасывали тени, пока двигались. Это была не просто приятная мелочь, а настоящий технологический прорыв, который открывал простор для новых геймплейно-опытных переживаний. Для меня главным шоком в DOOM 3 стали первые шаги в лабораториях «Дельта». Заходя в холл, игрок видит силуэт ползущего по комнате импа. Эту тень отбрасывает тварь, на самом деле ползущая по стеклянному потолку, расположенному заметно выше игрока (рис. 22). На бумаге очень сложно передать то самое ощущение шока. А сам факт того, что эта сцена просчитывалась в реальном времени, а не была пререндеренным анимированным роликом, я считаю главным показателем того, как далеко видеоигры шагнули за очень короткий промежуток времени. Как я уже говорил, я – гик: все детство я удивлялся тому, что если нажать кнопку кассетного проигрывателя, то двадцать минут спустя получится сыграть в Horace Goes Skiing по телеку. Но некоторые вещи входят в историю и становятся бессмертными, и имп в лабораториях «Дельта» – это поистине уникальный момент. Неважно, кто вас «воспитывал»: Клайв Синклер, Билл Гейтс или Гейб Ньюэлл.
Рис. 22. Имп ползет по потолку лабораторий «Дельта» в DOOM 3
Формально DOOM 3 брала за основу фабулу DOOM, но то и дело дополняла ее различными мелочами. Клауд описывал процесс как «желание сохранить дух DOOM и возродить ее геймплей и вселенную в нынешнем времени». К примеру, в DOOM 3 мы становимся свидетелями вторжения; вопрос виновности ОАК в катастрофе выходит на первый план, а также игроку представляют пару настоящих антагонистов вроде Малкольма Бертругера (разумеется, он британец с бельмом на глазу) и сержанта. Эпизодическая структура отошла в прошлое: действие в основном происходит на марсианской базе, после чего мы ненадолго забегаем в ад, чтобы забрать Душекуб, а завершается все на археологической площадке, где мы закрываем главный портал в ад. Какие из добавленных мелочей нужны игре на самом деле – вопрос, конечно, спорный: да, в DOOM 3 чертовски весело играть, но никакие награды за глубину проработки сюжета ей не светят. Так что возникает вопрос – а нужно ли было что-то добавлять? Первая DOOM до сих пор способна доказать, что если враги бегают достаточно быстро, то сюжет особо и не нужен.
id Tech 4 был настоящим технологическим достижением, который при этом с таким упорством перетягивал одеяло на себя, что по пути пришлось отказаться от некоторых нюансов. За динамическое освещение и появившуюся благодаря ему атмосферу игроки поплатились скоростью и количеством врагов, которые могли одновременно находиться в помещении. DOOM 3 – это очень и очень темная игра, действие которой в основном происходит в захламленных коридорах и лабораториях – а обитателей в них заметно меньше, чем в игре-предшественнице. Следуя направлению, которое избрали FPS после выхода DOOM, третья часть, впрочем, исполняет желание Холла создать места, напоминающие реальный мир. Тут нет места петерсеновским всполохам основных цветов, разъезжающимся поперечным стенам и большим баварским башням (хотя постепенное обрастание базы выпотрошенными кишками придает лабораториям «Дельта» мерзкий вид). В вопросах разнообразия окружения и декораций DOOM 3 несколько скудна, даже несмотря на ряд выдающихся сооружений, но все это компенсируется количеством деталей и тонкостью проработки, невозможной во времена разработки оригинала. Уиллитс считает, что в 1993 году DOOM бросала технологиям вызов, а DOOM 3 доводила это все до абсурда: «Начиная разработку, мы понятия не имели, как добиться заданной цели». Он описывает происходящее как «смену парадигмы» в отношении технологий, дизайна и художественной проработки. При таких условиях компромисс в ряде случаев был неизбежен.
Было решено разнообразить «сюжет» DOOM, который характеризовался как «скудный-почти-что-на-грани-нищеты» (Прорвись с боем через базу на Фобосе. Эй, погоди. Прорвись с боем через базу на Деймосе. Нет, стой. Прошу, потерпи. Прорвись с боем через ад). Теперь мы перегруппировываемся с отрядом морпехов, пытаемся отправить просьбу о помощи, понимаем, что ОАК за все в ответе, выясняем, что (шок, ужас) страшный одноглазый британец на самом деле заодно с сатаной, оказываемся преданы сержантом, а потом зачищаем базу по пути за особым артефактом, который может закрыть портал. Все движется по логической цепочке – мы все глубже и глубже заходим в дебри базы (а значит, приближаемся к эпицентру зла). Для этого требуется убедительный и логичный темп пути – причина, по которой каждая локация добавляет сюжету деталей. Проблема в том, что DOOM в этом всем не нуждалась, потому что там не было никакой связи, не было сквозного сюжета. Так что если со склада мы попадали сначала в замок, а потом к кому-нибудь в легкое, проделывая при этом путь в каких-то двадцать метров, то это никого не смущало: никто не просил логичности, и о последовательности тоже речи не шло (к тому же, как я уже упоминал раньше, последовательность уровней в игре выстраивалась совсем по другим принципам). Иными словами, DOOM 3, как и всякий FPS, который вел игрока от логичного начала к логичному концу, должен был аккуратно развивать свое окружение. А поскольку игра склонялась к «реализму», у нее был крайне ограниченный выбор объектов для расположения. Поэтому проектировка уровней была крайне непростым делом в визуальном плане. Самым же разочаровывающим аспектом DOOM 3 были открытые пространства: игрока заставляли бегать от одного кислородного баллона к другому, у него просто не было времени остановиться и повосхищаться масштабами, благодаря которым и прославилась DOOM.