Гомер: Пончик с глазурью и один лотерейный билет, пожалуйста.
Гомер: О. Колокол Свободы.
Гомер: Еще один Колокол Свободы! Еще один, и я – миллионер! Ну же, Колокол Свободы! Ну пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста!
Разочарование Гомера знакомо миллионам покупателей подобных лотерей – каждую неделю они близки к выигрышу. Вчера Гомер «почти выиграл» с двумя «синими сливами», а сегодня – с двумя Колоколами Свободы. Очень возможно, что он будет играть и завтра, и на следующий день, потому что для него это не проигрыш. Это «почти выигрыш».
6
ПРОГРЕСС
Сигеру Миямото знает, как сделать видеоигру, от которой невозможно оторваться [88]. Он – ответ игрового мира Стивену Спилбергу, Стивену Кингу и Стиву Джобсу. Этот художник отлично понимает, чего люди хотят больше всего, и умеет превращать все, к чему прикоснется, в золото. Миямото создал вторую по денежным сборам игру всех времен. А также пятую, шестую, восьмую, девятую, одиннадцатую, двенадцатую, девятнадцатую, двадцать первую, двадцать третью, двадцать пятую, двадцать шестую, тридцать третью и тридцать четвертую. Игровая индустрия была бы намного беднее без его участия. Миямото лучше, чем кто-либо, знает, что аддиктивные игры должны давать что-то и новичкам, и опытным игрокам. Игры, рассчитанные исключительно на новичков, быстро наскучивают игрокам, а игры для опытных игроков отпугивают новичков, не давая им стать мастерами.
В 24 года Миямото пришел на работу в Nintendo. На протяжении 90 лет компания занималась исключительно игральными картами, но в конце 70-х годов обратила внимание на видеоигры. Миямото был достаточно молод, чтобы влюбиться в игру «Захватчики из космоса». Заметив увлечение сына, отец задействовал свои связи и устроил ему собеседование у президента Nintendo. Миямото показал президенту свои игрушки и придуманные в свободное время игры. Его взяли на работу сразу же – он стал помощником проектировщика видеоигр.
Начало 80-х годов было трудным периодом для компании. Nintendo пыталась создать рынок в США, но потерпела неудачу. Тысячи непроданных игр пылились на складе. В это время главный инженер компании предложил молодому сотруднику создать новую игру, которая могла бы всех спасти. Как вспоминал скромный Миямото, «все остальные были заняты и не могли выполнить эту работу». Первая его игра – классическая Donkey Kong. Ее юный герой – усатый сантехник Марио. Имя ему дали в честь владельца американских складов Nintendo Марио Сегала. Тот же Марио стал героем настоящего бестселлера – Super Mario Bros. В «Супер Марио» Миямото продемонстрировал свое умение делать игры привлекательными для игроков любых уровней.
Новые игроки подсаживались на «Супер Марио», потому что на их пути не возникало никаких барьеров. Можно было ничего не знать о консоли Nintendo и получать удовольствие от игры с первой же минуты. Не нужно было читать инструкций, способных задушить любую мотивацию в зародыше, или погружаться в невнятные рекомендации. Достаточно просто сесть и начать играть. Аватар игрока, Марио, появляется в левой части почти пустого экрана. Поскольку экран пуст, можно нажимать кнопки управляющего устройства Nintendo случайным образом, не причиняя себе вреда. Так игрок знакомится с тем, какие кнопки заставляют Марио подпрыгивать, перемещаться влево и вправо. Левее двигаться некуда, поэтому игрок быстро учится двигаться вправо. Для этого не нужно читать инструкцию – учеба происходит прямо в процессе игры. Игроки наслаждаются ощущением мастерства, приходящего вместе с опытом. Первые несколько секунд игры придуманы просто гениально: они одновременно и учат, и создают иллюзию того, что учиться тут нечему.
* * *
Подобно тысячам детей, я тоже подсел на «Супер Марио». Мне было десять лет. Родители отправились в гости к родственникам в Новую Зеландию. Тетя познакомила меня с мальчиком моего возраста. Как нормальный десятилетний парень, он показал мне свои игрушки и приставку Nintendo. Я никогда прежде ничего подобного не видел. Стоило ему запустить «Супер Марио», как он тут же испортил мне каникулы, хотя не собирался этого делать. Мы играли полчаса, но к концу нашего визита я ни о чем больше не мог думать – только об игре.
Спустя несколько десятилетий в тысячах километрах от Новой Зеландии я читал лекцию о Миямото и экономисте из Йеля Мартине Шубике. Эти люди жили и работали в разных мирах, но оба придумали ловушки, срабатывающие практически немедленно.
В 1971 году Шубик описал свою ловушку в журнальной статье: «Это исключительно простая, очень увлекательная и поучительная игра, в которую можно играть на любой вечеринке, устроив аукцион за доллар». Шубик назвал правила своей игры «Долларовый аукцион» двумя словами: «сама простота» [89]. Вот эти правила:
«Аукционист выставляет на аукцион долларовую банкноту по минимальной ставке, за исключением одного дополнения: платит и тот, кто назвал максимальную сумму, и тот, кто предложил предыдущую».
Если человек готов заплатить за долларовую банкноту 80 центов, а предыдущая ставка была 70 центов, то аукционист получает полтора доллара – прибыль составит 50 центов. Платят оба участника аукциона, но доллар забирает тот, кто предложил больше. Это явно хорошая сделка, потому что за 80 центов он получает банкноту достоинством целый доллар. Для второго же участника это полная катастрофа. Он платит 70 центов, но остается ни с чем.
На своей лекции я разыграл игру Шубика, но при этом поставил двадцатидолларовую банкноту. Несколько слушателей тут же предложили один доллар, потому что получить за доллар целых двадцать готовы все. Потом я услышал «два доллара!», а потом «три доллара!». Некоторые слушатели прекратили делать ставки довольно быстро, но другие продолжали – и вот они дошли до магической цифры двадцать. По лицам игроков можно безошибочно определить момент, когда они осознают, что игра – это ловушка. Когда количество активных игроков сокращается до двух, одному из них приходится платить, ничего не получив взамен. Например: