В октябре 2015 года газета New York Times приложила к воскресному выпуску маленькие картонные очки виртуальной реальности Cardboard. Подключив их к смартфону, читатели могли увидеть эксклюзивный ВР-контент, в том числе документальные программы о Северной Корее, сирийских беженцах и террористической атаке в Париже. В то воскресенье я с головой ушел в документальный фильм о детях беженцев. Я забыл о времени, когда оказался в разрушенной школе в терзаемой войной Украине. «Вместо того чтобы сорок пять секунд смотреть новости, где кто-то ходит и объясняет вам, как все это ужасно, вы становитесь активным участником просматриваемых событий», – говорит Кристиан Стивен, продюсер одного из документальных сюжетов ВР.
Но это устройство бледнеет перед Oculus Rift. Как говорит основатель Oculus VR Палмер Лаки, «Google Cardboard – это мутная вода в сравнении с роскошным вином Oculus Rift». Конечно, у Google Cardboard есть и преимущество – при покупке через интернет это устройство стоит всего десять долларов, тогда как Oculus Rift – 599.
Несмотря на перспективы, заложенные в ВР, эта технология несет в себе большую опасность. Профессор коммуникаций из лаборатории взаимодействия с виртуальной реальностью Стэнфордского университета Джереми Бейленсон считает, что Oculus Rift грозит пагубно повлиять на взаимодействие людей с окружающим миром. «Боюсь ли я мира, в котором любой может создать нечто ужасное? Да, это меня беспокоит. Я боюсь того, что случится, когда видеоигра с насилием станет восприниматься как реальное убийство. Когда порнография станет ощущаться настоящим сексом. Как это изменит взаимодействие людей и функционирование общества?»
Многие игры, в том числе азартные, построены так, чтобы подпитывать ваши надежды близостью выигрыша.
В статье для газеты Guardian Стюарт Дредж писал, что нам уже трудно уделять внимание друзьям и родным. Если простые смартфоны и планшеты отвлекают нас от реального взаимодействия, то что же произойдет после широкого распространения устройств ВР? Стивен Котлер в Forbes писал, что ВР может стать «легальным героином; нашим следующим тяжелым наркотиком». И есть все основания ему верить. Развитая ВР позволит нам проводить время с любым человеком в любом месте, занимаясь тем, чем нам захочется, и ровно столько, сколько мы захотим. Все это звучит очень соблазнительно, но подобная перспектива может полностью отвратить людей от личного общения. Зачем жить в реальном мире вместе с несовершенными реальными людьми, когда можно поселиться в мире идеальном, который будет ощущаться как реальный?
Поскольку технология ВР пока еще находится на младенческой стадии развития, мы не можем с уверенностью сказать, что она кардинально изменит нашу жизнь. Но первые признаки говорят о том, что она будет одновременно и волшебной, и опасной. Как сказал Цукерберг, она позволит нам встречаться с врачами, которые находятся в тысячах километрах от нас, посещать далекие места (и недоступные, и воображаемые), где мы никогда не смогли бы побывать. И «навещать» близких людей на другом конце света. Подкрепленная деньгами крупного бизнеса и искусством разработчиков, ВР может стать новейшим средством усиления поведенческих зависимостей.
* * *
В отличие от ВР, физическая реальность – это длинная череда проигрышей и утрат, изредка прерываемая победами. Геймеры должны время от времени проигрывать. Игра, в которой игрок постоянно выигрывает, теряет привлекательность. Когда я беседовал с руководителем Game Show Network Дэвидом Голдхиллом, он рассказал мне историю, которая отлично иллюстрирует неожиданную оборотную сторону постоянного выигрыша.
Голдхилл прекрасный рассказчик. Он излучает уверенность и способен компетентно рассуждать на любую тему. Мы говорили о моем родном Сиднее, и к концу разговора я уже делал пометки, как обычный турист. Голдхилл рассказал мне об игроке, который всегда выигрывал: «Этот парень считал себя счастливчиком. Но со временем он понял, что попал в ад. Это настоящая пытка». Игрок всю жизнь гнался за выигрышем, а когда они посыпались один за другим, его жизнь потеряла смысл. История Голдхилла объясняет, почему переменное подкрепление имеет над нами такую власть. Не из-за случайных выигрышей, а из-за того, что опыт преодоления недавнего проигрыша обладает огромной мотивационной силой.
Улучшение разрешения, звукового моделирования и отклика опережает наше физиологическое развитие.
Лучший момент в игре – за миллисекунду до проявления результата. Это время наивысшего напряжения, когда игроки жаждут увидеть выигрышную комбинацию. Мы узнали об этом из тонкого эксперимента, о котором два психолога рассказали в 2006 году. Эмили Балсетис и Дейв Даннинг сообщили группе студентов Корнеллского университета, что они будут участвовать в дегустации сока [86]. Некоторым посчастливится попробовать свежевыжатый апельсиновый сок, другим же достанется «склизкая зеленая жидкость с отвратительным запахом под названием «органическое веганское смузи». Когда студенты смотрели на стаканы с напитками, экспериментатор объяснял, что компьютер будет случайным образом предлагать им выпить то или другое. Половине студентов сказали, что компьютер выдаст цифру, если им нужно выпить привлекательный апельсиновый сок, и букву, если им достанется зеленая слизь. Другой же половине сказали обратное: буква означает спасение, а цифра – проклятие. Студенты уселись у компьютера и принялись ждать, как игроки ожидают выпадения комбинации на игровом автомате. Через пару секунд на компьютере появился этот символ:
86 % участников обрадовались. Компьютер присудил им победу!
Как вы уже догадались, символ не был ни буквой, ни цифрой, а чем-то средним между числом 13 и буквой В. Студенты так хотели увидеть то, на что надеялись, что их мозг истолковал неоднозначный знак в наиболее выгодном для них смысле. Число 13 увидели те, кто хотел увидеть цифру, а букву В – те, кто мечтал о букве. Это явление, называемое мотивированным восприятием, происходит постоянно и автоматически. Обычно мы этого не замечаем, но Балсетис и Даннинг сумели найти способ проявить его.
Мотивированное восприятие так важно для зависимости, потому что оно формирует наше отношение к негативной обратной связи. История Дэвида Голдхилла показывает, что люди не хотят постоянно выигрывать – но еще больше они не хотят постоянно проигрывать. Если бы злополучные игроки, геймеры и пользователи Instagram видели мир таким, каков он есть, они бы поняли, что по большей части проигрывают. Они бы догадались, что череда проигрышей обычно предсказывает новые проигрыши, а не приближение к джекпоту, а увиденный символ с одинаковым успехом может быть и буквой, и цифрой. Хуже того, многие игры, в том числе азартные, построены так, чтобы подпитывать ваши надежды близостью выигрыша. В классическом эпизоде первого сезона «Симпсонов» Гомер Симпсон покупает лотерейный билет у Апу в супермаркете: