Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

22
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним полная версия. Жанр: Разная литература / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 ... 81
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81

У истока видеоигр электронный глаз практически слеп и неподвижен. В 70-х статичный черный экран служил либо фоном для текста в адвенчурах без графики, либо представлял собой квадратное игровое поле, по которому перемещались кучки пикселей. Описываемое текстом пространство формировалось по образу и подобию настольных игр типа Dungeons & Dragons 1974 года. Игроку просто нужно было читать и интерпретировать текст и представлять мир, руководствуясь прочитанным, перемещаясь с помощью клавиатуры через воображаемые карты. Чуть позже у жанра текстовых адвенчур появилось нечто вроде базового вокабуляра действий. При полном отсутствии графики жанр уже тогда смог выстроить базовые отношения между игроком и пока еще воображаемым миром. Вы могли «посмотреть на север» или «пойти на юг», зайти в какую-нибудь комнату и попытаться повзаимодействовать с объектами или людьми, описанными игрой. Аватар игрока, такой же воображаемый и невидимый, скорее похож на дальнозоркого осьминога, чем на человека: мы видим некую общую картину при взгляде вдаль, но внутри какого-либо помещения мы в одно касание дотягиваемся до любого упомянутого предмета. Надо лишь подобрать нужное движение щупальцем, чтобы продвинуться по сюжету.

https://drive.google.com/file/d/1kDC2s8q7mVryn5waFpcPICzntD2yQ6vQ/view?usp=drive_link

Например, в относительно поздней игре жанра A Mind Forever Voyaging (1985) при «взгляде» на юг от кинотеатра игрок читал описание Боданьской площади: «На углу улицы находится ящик с газетами, прикованный цепью к фонарному столбу». В гостиной своего дома игрок может посмотреть на свою жену Джилл – в оригинале эта команда звучит как Examine, что только усиливает ощущение игры за инопланетного антрополога: «За тридцать девять лет красота, которой одарила ее природа, ничуть не угасла. Она стоит у мольберта и работает над своей картиной». A Mind Forever Voyaging, к слову, была одной из ранних игр, в которых нам предоставлялся целый город. Большинство текстовых адвенчур предлагали одновременно и простую, и не всегда легкую для ориентирования игровую модель: чтобы продвинуться дальше по сюжету, то есть прочитать новую порцию текста, необходимо подобрать правильный набор глаголов в правильных местах.

Параллельно с текстовыми адвенчурами появились и примитивные графические игры, наиболее известными из которых тут же стали PONG и Space Invaders (1972 и 1978 годы соответственно). В PONG точка, выраженная одним светящимся пикселем, представляет собой мяч, а вертикальные полосы из таких же пикселей играли роль ракеток по краям экрана – игроки управляли ими с помощью вращающейся ручки. Взаимодействие между блуждающим пятном и полосами подчинялось простому алгоритму, позволяя игроку различать в светящихся точках мяч и ракетки. Символику и метафору графические игры использовали с самого начала своей истории; именно такие ассоциативные метафоры позволяли игрокам поверить в то, что они не просто толкают точку на экране – нечто знакомое из материального мира перемещалось в виртуальную реальность. Так, уже в первых играх мы смогли различать такие концепции, как «гравитация», «друг», «враг», «объекты», «огонь», «лед» – главным образом благодаря простым формам и цветам. Без этого пересечения материального с виртуальным игровой процесс был бы слишком абстрактным и практически бессмысленным.

Space Invaders изображала финальную битву человечества против инопланетных захватчиков: армада космических кораблей, похожих на марширующих крабов и кальмаров, медленно спускается с верхней части экрана. Мы отбиваем нападение с помощью единственной лазерной пушки, перемещающейся между укреплениями по горизонтали в нижней части экрана. Наше укрытие постепенно разрушается от выстрелов инопланетян, и мы должны уничтожить их всех до того, как они достигнут земли. Здесь пространственные отношения с архитектурой становятся очевидными: облака пикселей защищают нас, пока их не уничтожат; мы уже не просто двигаемся в пространстве, но пытаемся его отвоевать. Каждая следующая волна в этой бесконечной битве стартует чуть ближе к земле, и так положение каких-то сущностей в пространстве становится уже фактором сложности игры. Аппаратные ограничения эпохи значительно сужают выразительный потенциал видеоигр, и это в том числе объясняет драматизм батальной сцены. Мы заперты на одном экране, и когда на нем сталкиваются несколько пикселей, едва ли не единственным художественным средством выступает удаление одной из групп светящихся точек. Игрокам нужно доходчиво объяснить, почему они не могут продолжать игру против машины, и так освобождение графических ресурсов идеально подошло образам уничтожения. Если Space Invaders не предвосхитила собой множество видеоигр, чей игровой процесс строился вокруг исчезновения или «уничтожения» групп пикселей, то ее точно можно назвать одной из первых подобных себе.

Гениальность Тетриса (1984) на фоне клонов Space Invaders вроде Cosmic Monsters (1979) и Space Fever Color (1980) заключалась в том, что эта игра переворачивала стартовые условия и цели игрока. В Space Invaders изначально мы видим полностью заполненный объектами экран – инопланетян так много, что их исчезновение с экрана постепенно разгружает аппаратную часть системы и скорость игры увеличивается. В целом каждый следующий раунд в Space Invaders похож на предыдущий, так как мы всегда возвращаемся к одной и той же картинке, одной и той же армаде. Игровое поле тетриса при этом изначально абсолютно пустое. Фигуры различных форм из четырех кубиков – тетрамино – появляются в верхней части экрана одна за другой. Нашей задачей является укладывание этих фигур таким образом, чтобы они никогда не коснулись верхней границы экрана. Можно сказать, что тетрис превращает саму архитектуру в предмет игры. Для того чтобы освободить часть экрана, фигуры нужно уложить так, чтобы они образовали непрерывную горизонтальную линию от левого до правого конца экрана – этот слой тут же исчезнет с последним кирпичиком. Если игрок специально сделает несколько «этажей» с разрывом в один кирпич, а потом разом заполнит их одной фигурой, исчезнут они все. Фигуры, падением которых и управляет игрок, выбираются игрой в случайном порядке, так что игрок не только успевает управлять сразу несколькими сущностями, но и всегда ощущает непредсказуемость самой игры. Но на некоем абстрактном уровне тетрис, как ранняя графическая игра всё еще имеет схожие качества с игрой о напавших инопланетянах: ключевым событием здесь тоже является исчезновение групп светящихся пятен на экране.

Начиная с 1980-го повествование и структура видеоигр в целом стали выходить за рамки одного экрана. По мере удаления с экрана различных отображаемых элементов освобождались вычислительные мощности – может быть, для более сложных игр можно вообще перерисовывать экран? Одной из самых известных игр этого периода, хоть и по другой причине[3], стала Adventure (1980). Даже по современным ей меркам она выглядела не просто аскетично, но примитивно – в игре мы управляем небольшим квадратом без каких-либо конечностей или уникальных черт. В других, чуть более сложных, фигурах не без труда можно узнать драконов, летучих мышей и ключи от дверей. Adventure оправдывала свое название тем, что одной из первых визуализировала само понятие приключенческого путешествия – таковым сложно было бы назвать перемещение в границах одного экрана. Целью игроков было исследовать лабиринтообразное «царство» из 30 экранов, охраняемое троицей драконов. Перед игроками возник новый тип вызова – теперь нужно запоминать, что где находится за пределами экрана. За этими же пределами жизнь не прекращалась: игра обрабатывала перемещение драконов и летучей мыши, даже если их не было на одном экране с нашим квадратом-приключенцем.

В следующем году хитом аркад станет Donkey Kong (1981), представившая своего рода трехактную[4] структуру игры. Горилла похищала девушку и поднималась на недостроенную высотку, а в нижней части экрана появлялся Прыгун (имя Марио он получит чуть позже). Понятная с первых секунд зарисовка дает ясную цель – нужно добраться до противоположной части экрана. Стоит нам преодолеть все препятствия, как зверь утаскивает девушку еще выше, на следующий экран. Всё повторяется, но уже на более сложных условиях: игровой счетчик прибавляет 25 метров к высоте, падающие бочки сменяются конвейерными лентами и лифтами. В конце четвертого эпизода здание обваливается, но на вершине развалин Прыгун воссоединяется с любимой. Эту четверку уровней можно проходить повторно, но важна здесь связка неоднородной архитектуры, пути игрока и повествования. Прыгун уже не просто маневрирует в границах экрана, пытаясь прожить как можно дольше или очистить сам экран от противников, – у него появились осложненный препятствиями путь и выраженная другим персонажем цель. Вместо армады безликих космических кораблей у нас появился антагонист, изменяющий архитектуру мира в своих целях и сбрасывающий на нас тяжелые бочки. Donkey Kong стала предвестницей

Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81

1 2 3 4 ... 81
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним"