Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81
ризоме. В зависимости от того, о чем вам захочется узнать в этот конкретный момент, вы можете свободно перемещаться от одной секции книги к другой.
Также мы подготовили к книге цифровое приложение с цветными иллюстрациями и дополнительными комментариями, доступ к которому можно получить, воспользовавшись QR-кодом, расположенным в начале каждой главы. Мы настоятельно рекомендуем обращаться к приложению во время чтения, чтобы получить наиболее полный опыт.
https://drive.google.com/drive/folders/1PVwQjZ5QHKpJu_Qm7YCBWKa3jSmWiaJl?usp=drive_link
Благодарности
Мы признательны тем, кто поддерживал нас в работе над книгой.
Мария
Спасибо моей подруге и однокурснице Лизе Петровой, на протяжении многих лет готовой обсуждать и развивать даже самые странные идеи. Моему преподавателю Николаю Лызлову, благодаря которому я не разочаровалась в профессии архитектора.
Спасибо моим киевским друзьям Дарье и Олександру, мужество которых поддерживало меня всё это время. И Кларе, которая слушала мои истории, несмотря на ограничения чата в Genshin Impact.
Спасибо моим родителям и крёстной, относившимся к моим увлечениям максимально терпимо.
И моему брату Антону, который открыл для меня игры.
Артемий
Дарию Нонезову, Станислава Степанченко и Алексея Ушакова благодарю за светлые мысли и помощь в подготовке текстов. Маму, деда и бабулю – за неубиваемую поддержку и за то, что в юные годы позволяли мне играть по ночам. И Леру – ты вдохновила меня перестать стесняться себя, своих интересов, и начать уже писать об этом книги.
Иероним
Благодарю свою супругу Алину за неиссякаемую поддержку, интерес и участие над книгой, без ее заботы я бы не довел эту работу до конца; своих родителей за то, что всегда поощряли мои интересы, позволив мне стать тем, кем я являюсь сегодня; своих друзей Кирилла К., Виталия Беловица и Антона Асимана за помощь в подготовке материалов книги; сообщество людей вокруг меня, каждый из которых – словом или делом – помог этой книге появиться на свет.
Спасибо профессионалам, работавшим вместе с нами над книгой: Алексу Белозёрову, сделавшему съёмку городов Скайрима, Катерине Золотарёвой, проиллюстрировавшей обложку, выпускающему редактору Виолетте Каламиной, которая реализовала каждую из наших идей, и редакции «Времена» за возможность написать эту книгу.
Отдельную благодарность выражаем научным редакторам Анастасии Исаковой и Владимиру Сечкарёву, без которых эта книга не состоялась бы.
Раздел I
Инструментарий
I.1. Экран и камера. История отношений между игроками и миром на экране
Игры не для всех
Когда вы хотите сыграть в какую-нибудь видеоигру, вам нужно вставить диск или картридж в игровую консоль, либо найти нужный ярлык в вашей цифровой библиотеке. В любом случае для того, чтобы увидеть первое видеоигровое меню, вам нужно смотреть на экран. Этим видеоигры одновременно походят на те игры, которыми человечество занимало себя на протяжении нескольких тысяч лет, и отличаются от них. Большинство доэлектронных игр невозможно без некоего пространства, в границах которого действуют особые правила. Подкаты и разного рода толкание локтями позволительны на футбольном поле, но не за его пределами. Карты обладают властью наделять кого-то богатством или лишать последних денег только за игральным столом. У игр есть свои артефакты, храмы и магические круги, в чьих границах их правила обретают силу. С настоящим футболом всё очевидно: вы обходите двор с воротами, между которыми гоняют мяч дети. Гигантские стадионы становятся и местом притяжения туристов, и источником неудобства во время громких матчей.
Прародителями современных видеоигр можно назвать автоматы вроде Perfect Muscle Developer (1920) – завсегдатаи баров могли посоревноваться в подъеме тяжестей. Механическая часть автомата внешне напоминает автомобильный насос из тяжелого металла. От игроков требовалось закинуть монету в автомат и попробовать поднять ручку как можно выше, как будто достать Экскалибур из камня. Как не самое увлекательное занятие – попытки поднять ненужную ношу, которую всё равно не сдвинешь с места, – собирало вокруг себя толпы людей? В шумную забаву, хотя бы по меркам своего времени, Perfect Muscle Developer превращает специальный циферблат со стрелкой, отклонявшейся пропорционально приложенной силе. Таким образом автомат комментировал результаты игроков: слабые игроки продвигали стрелку до зоны с надписью «Что-то не очень – давай еще разок!», а более подготовленные читали похвалу в духе «Отлично, здоровяк!». Для нас этот аспект интересен тем, что машина оценивала способность игроков и сообщала им о своей оценке, подогревая интерес собравшихся вокруг людей. В определенном смысле притягивающая магия игры срабатывала именно за счет крупного «экрана», вокруг которого толпились желающие посоревноваться. Экран становится и первым внешним рубежом уже электронных игр – происходящие в них действия не могут выйти за его рамки. Когда вообще начинаются наши пространственные отношения с видеоиграми? Где в видеоиграх заканчивается программное обеспечение и начинается виртуальная среда? Именно взаимной эволюции пространства, экрана и камеры и посвящена эта глава.
https://drive.google.com/file/d/1ymBvrOcokcUVdYI_LxdLxUhwl9-vVq63/view?usp=drive_link
Вернемся к нашему запуску видеоигры. Когда была запущена первая видеоигра? Чаще всего в качестве стартовой отметки называется Tennis For Two (1958)[2], с которой широкая публика смогла ознакомиться во время выставки в Брукхейвенской национальной лаборатории. Три дня открытых дверей школьники и студенты собирались вокруг небольшого экрана осциллографа с блуждающими по нему пятнами электронного света – совсем как посетители аркад и баров вокруг игровых силомеров. Место Tennis For Two в истории обеспечено прежде всего именно доступностью игры, легкостью определения «даты релиза» финальной версии для всех желающих. Для большей ясности далее мы будем говорить именно о такого рода истории видеоигр, подразумевая игры коммерческие, широко доступные.
Многие из достижений знакомого нам еще совсем юного игропрома при этом нередко сначала предвосхищались хакерами-любителями из различных институтов, у которых был доступ к вычислительным машинам, на порядок превосходящим по вычислительной мощи игровые устройства. Например, в Университете Иллинойса с 60-х по 70-е годы использовалась система PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations), для которой написали не только сетевую мультиплеерную версию Spacewar! и версию игры Empire с мультиплеером на 50 игроков в 1981 году, но и ранние электронные версии Dungeons & Dragons с примитивной графикой. Одной из подобных игр стала однопользовательская pedit5 (1975). В ней игрокам требовалось набрать 20 000 очков опыта, исследуя до полусотни помещений большого подземелья, – немыслимые для коммерческих игр тех лет масштабы. В том же 1975-м вышла многопользовательская Moria с постоянным игровым миром, который сохранял свое состояние даже после выхода игроков; и снова пока еще недостижимая планка для коммерческих технологий, и снова игра с очень ограниченным доступом для пользователей системы PLATO. Для сравнения, триумфальный выход Pac-Man состоится только через пять лет. Историю развития видеоигр сложно представить в виде линейного повествования без чрезмерных упрощений, и мы считаем важным хотя бы упомянуть о менее известных эпизодах развития медиа, но для целей нашей книги далее мы сосредоточимся на экранах и коммерческих играх.
Функции экрана в видеоиграх неоднократно менялись – от границ крошечных сцен до виртуального глаза, которым мы осматриваем гигантские миры. Размеры и детальность этих миров ограничены мощностью систем, поддерживающих их жизнь. Раньше для отображения на экране простенького одноцветного лабиринта были необходимы огромные по современным меркам платы; сегодня же на вашей ладони умещается смартфон, способный сделать вас одним из сотни прыгающих, стреляющих и строящих укрепления игроков на огромном острове в Fortnite. Теперь множество деталей и масштабы игровых миров нередко выходят на первый план в продвижении и разговорах о современных играх. При этом каждый такой мир всегда оказывается продуктом череды компромиссов между художественным видением и возможностями техники. Существует пока еще распространенное искажение понятия эволюции: в массовом восприятии она представляется четкой линией от одного набора существ к другому, чуть более жизнеспособному. Но, подобно эволюции биологических видов, эволюция доступного нам пространства через экран идет по куда более сложной и ветвистой траектории. Мы живем на одной планете с обезьянами, у которых с нами есть общие предки, как соседствуют муравьи с осами или рыбы с рептилиями. Так и в области виртуальной архитектуры сегодня мы всё еще обращаемся к решениям и трюкам старой графики. Так как происходила эта эволюция?
Текст и первые образы
Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81