Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81
игр, которые можно «пройти» во всех смыслах этого слова.
Еще одной заметной игрой этого периода стала вышедшая годом позже Pitfall! (1982). Вместо недостроенного небоскреба и движения вверх игра предлагала сложную пересеченную местность, распределенную по 255 экранам, каждый из которых можно пробежать за несколько секунд – но только если грамотно рассчитать свои движения: нужно перепрыгивать через катящиеся поленья, ямы и крокодилов. Pitfall! предложила даже более простую историю, чем Donkey Kong: мы возвращаемся к противостоянию человека и природы из Oregon Trail (1971) в обертке «Индианы Джонса» – нам нужно за 20 минут собрать в джунглях 32 «сокровища». Помимо того, что Pitfall! проходится не снизу вверх, а слева направо, в ней стоит отметить чуть более сложную механику прыжка: герой мог ухватиться за раскачивающуюся лиану и преодолеть по воздуху намного большее расстояние, и таким образом прыжок стал частью более сложного маневра. Вариативность же 255 экранов достигалась за счет смешивания одних и тех же базовых элементов. На одном экране нам нужно перепрыгнуть трех крокодилов, на следующем – яму и поленья, дальше будут ямы и крокодилы, крокодилы и поленья, и так далее. С одной стороны, Pitfall! для своего времени неплохо справлялась с воссозданием атмосферы джунглей: нет четких ориентиров, знакомые угрозы повторяются в различных комбинациях, есть ощущение бесконечного блуждания на фоне деревьев. С другой стороны, повторное использование нескольких базовых элементов помогло игре добиться достаточного разнообразия, чтобы игроки 80-х не заскучали после первых четырех экранов, как это могло случиться в случае Donkey Kong.
Кроме трюков с перерисовкой экранов и попеременной загрузкой игровых зон, прорывом для «одноэкранных» игр стало появление «обертки» экрана (в английском для этой технологии используется понятие wraparound). Прежде выпущенные снаряды или пропущенный мяч в PONG просто исчезали, долетев до края. Границы экрана были и границами игровых миров, за которыми всё либо исчезало навсегда, либо уничтожалось при соприкосновении. Первой игрой, предложившей другой подход к устройству игрового поля, стала Spacewar! (1962) для компьютера PDP-1; следующая, уже коммерческая, игра такого плана – Computer Space – выйдет только в 1971 году. Эти игры отличались тем, что движущиеся объекты на игровом поле могли уходить за край экрана, чтобы снова появиться непосредственно напротив того места, где они исчезли, то есть с «другой стороны», словно плоскость экрана была двухмерной проекцией шара. Так поддерживалась иллюзия, что весь виртуальный мир не замыкался на одном игровом поле, но был потенциально бесконечен, что хорошо подходило для изображения космических дуэлей.
Эти игры всё еще были рассчитаны на короткие сессии, и их игровой процесс фокусировался на привычном после Space Invaders уничтожении видимых на экране объектов. При этом произошло первое радикальное усложнение архитектуры. В Asteroids (1979) появилась примитивная физическая модель и симуляция инерции[5], а также сложные разрушающиеся объекты, что, скорее, важно для симуляции физики. Но уже Pac-Man (1980) стала первой игрой вне космической тематики, использующей игровое поле в качестве лабиринта для игрока, в котором ему необходимо собирать ресурсы для прохождения на следующий уровень и где также работало правило непрерывной панорамы. Важным для нашего архитектурного контекста отличием Pac-Man от космических игр стал феномен планирования собственного пути игрока во время игры, так как Пакмена постоянно преследует призрачный квартет, каждый участник которого передвигается и пытается поймать нашего героя по своему алгоритму. В определенном смысле Pac-Man приходится дальним предком как первым играм с элементом исследования пространства, так и появившимся позже играм жанра Dungeon Crawler, в которых мы исследуем запутанные подземелья, но уже с видом с точки зрения героев, а не сверху.
Еще одной игрой такого плана была Mario Bros. (1983). Это не очень сложная аркада, представившая в качестве декораций канализацию с трубами и платформами. Здесь мы так же очищаем уровни от монстров, как и во многих описанных выше играх, но вместо стрельбы игроки получили возможность прыгать и нечто вроде прототипа ближнего боя. Теперь при столкновении двух объектов один из них не просто уничтожается, но приобретает новое состояние: платформы деформируются, когда Марио касается их в прыжке, так можно скидывать с них чудовищ; слабые враги отлетают в сторону от пинка Марио, других нужно сначала сбить с платформы, а уже потом добить. Mario Bros. поощряет игрока, связывающего победы над врагами в непрерывную цепочку, что возвращает нас к вопросу эффективного планирования пути – какой из них будет короче? Бежать ли по прямой на экране или всё же зайти с другой стороны? В определенном смысле Mario Bros. можно считать дальним общим предком не столько платформеров (двумя годами ранее, в 1981 году, уже вышла хитовая Donkey Kong), сколько игр вроде Devil May Cry (2001), значительная часть игрового процесса которых посвящена зачистке помещений от монстров с помощью сложной хореографии.
Пожалуй, последней большой игрой этого периода можно назвать Robotron 2084 (1982), заключавшую в себе дух эпохи. Видеоигры 70-х и 80-х в основном существовали в виде аркадных автоматов, выставленных рядами в развлекательных центрах. В это время для большинства разработчиков наивысшую важность представляли два вопроса: как заставить игроков максимально быстро расстаться с мелочью и как сделать так, чтобы они захотели вернуться к игре на следующий день. Первый проигрыш для большинства игроков в Robotron 2084 наступал примерно на 15-й секунде игры, но это не помешало ей снискать популярность. Эту игру можно считать одной из самых максималистских «одноэкранных» игр – да, вы всё еще заперты на одном экране, и здесь практически нет архитектуры в классическом понимании. Но вместо четкого разделения сторон из PONG и Space Invaders или сети коридоров Pac-Man здесь игрока забрасывали в центр своего рода «антисоциального» пространства. Аватар игрока мог перемещаться в любом направлении в границах экрана, но при этом он всегда находился в окружении кучи разнообразных врагов. Если какая-то игра и смогла первой передать ощущение боязни толпы и враждебной тесноты, ей определенно стала Robotron 2084. Роботы и люди располагались на экране непредсказуемым образом, у каждого из врагов был свой алгоритм действий: кто-то толпой мчался к герою по кратчайшему пути, другие роботы стреляли по нему или производили других роботов, третьи были неубиваемы и уничтожали людей, которых нам следовало спасти. При уничтожении противников они не просто исчезали с экрана – их пиксельные «ошметки» разлетались по всему экрану, а общая звуковая картина игры при этом напоминала одновременный концерт нескольких дабстеп-музыкантов. Для нас, впрочем, одним из главных нововведений игры стало появление второго стика для управления аватаром: с помощью первого мы перемещались по экрану, а вторым мы пользовались для прицеливания и стрельбы. Таким образом, в играх произошло одно из первых разделений между движением и направлением взгляда.
Двухмерный Ренессанс: движение экрана и нарративная архитектура
Практически все игры от Tennis For Two до Pac-Man объединяет равенство между границами экрана и игровым полем: за пределами экрана не существует никакого исследуемого мира. У видеоигр ушло примерно 20 лет на то, чтобы подарить игрокам миры больших размеров, чем позволяет показать экран. Важным шагом в этом направлении стало применение прокрутки экрана вдоль одной оси. Теперь мы можем говорить о разделении понятий «экран» и «камера» – вторая всегда удерживается на аватаре игрока, относительно которого и происходит прокрутка. Впервые прокрутка экрана появилась в Defender (1980) от автора тогда еще не существовавшей Robotron 2084 Юджина Джарвиса и в Atari Football (1978), где она создавала впечатление непрерывного движения в двухмерном пространстве. Позже уже знакомый нам Марио начал перемещаться по мирам в горизонтальной плоскости в Super Mario Bros. (1985)[6], а в Spy Hunter (1983) применялась вертикальная прокрутка, чтобы игрок мог маневрировать влево и вправо на дороге, как в Space Invaders. Фоны игр этого периода превратились в повторяемые орнаменты, что разработчики старались всячески маскировать с помощью переключения палитр и перекрашивания объектов. Например, облака и кустарник в Super Mario Bros. были одним и тем же объектом, но в разных цветах. Также именно в этих играх стали появляться как более знакомая нам архитектура, так и сама дисциплина левел-дизайна. Например, сложный рельеф поверхности планеты в Defender не представлял угрозу для корабля игрока, но на эту поверхность необходимо было спускать спасенных из инопланетных лап людей. Если же инопланетный корабль с захваченным человеком добирался до верхней границы экрана, он прокачивался и превращался в «супермутанта».
Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81