войны. Они затрагиваются чаще всего. Огромная часть романов альтернативной истории в России оперирует именно тем допущением, корень которого заложен в рамках 1939–1945 годов. Это происходит и в знаменитом «Голубом сале» (1999) Владимира Сорокина.
Во-первых, это исторически близко и часто соприкасается с историей семьи.
Во-вторых, это были две главные точки советской, а потом и антисоветской идеологии. И фильмы, и книги на эти две темы вырастили, собственно, этот круг любителей альтернативной истории. Эти фильмы и книги много кого ещё вырастили, но без них не было бы этого экспортированного из анекдота про эмигранта ощущения: «Почему я хочу в Санту-Барбару? Да я там всех знаю!»
Любитель альтернативной истории, конечно, знает не всё, но ощущения у него есть.
У Роберта Шекли, в его знаменитом рассказе «Страж-птица» (1953), один из героев рефреном повторяет: «А всё потому, что мы поручаем машине дело, за которое мы должны отвечать сами». Это можно перефразировать — «Мы всегда поручаем утопии то, что должно возникнуть в результате усилий множества индивидуальностей, после тяжёлого и утомительного труда, долгих споров по поводу каждого шага».
Политические памфлеты не живут долго — вне зависимости от их качества.
Кабаковский «Невозвращенец» — давно не массовое чтение.
Существуют, конечно, и известные, классические утопии типа «Возвращения со звёзд» Станислава Лема, но массовым чтением сейчас стали фантастические романы о недалёком будущем, с обязательной интонацией боевика, любовной линией и небольшими предсказуемыми изменениями общества.
При этом сохраняется всё то же правило: новый мир куётся по принципу оксюморона — сочетания деталей, которыми набита жизнь читателя-потребителя с их зеркальными отражениями из комнаты смеха.
07.03.2016
Фэнтези (о вечном жанре фантастики)
…там чудеса, там леший бродит, русалка на ветвях сидит…
Александр Пушкин
Фэнтези — слово странное, нет даже уверенности в том, как оно правильно пишется. На русском языке, разумеется. Его писали так и этак, чередуя «э» и «е» — особенно во время полиграфического бума конца восьмидесятых. Этого слова нет в словарях Даля и Ожегова.
Все современные определения неточны и начинаются тягуче, как леденец: «Это когда…».
Зарубежное фэнтези, началось, разумеется, не со сказок. Его отделяют от авторских сказок вроде путешествий маленькой девочки по кроличьей норе и истории летающего американского домика с такой же девочкой внутри. Настоящее фэнтези — родственник сказок, а не потомок.
Веселья ради можно считать первым русским фэнтези «Руслана и Людмилу» — налицо все формальные признаки: путешествие героя, множество архетипических персонажей, годных для ролевых игр, а уж мечей там столько, что хватит на целую армию. Причём, что важно, Пушкин написал вполне светскую поэму, без христианского акцента. У героя есть награда — Людмила-Русь, есть враг и есть череда магических предметов, встречающихся на пути. Не рыцарский обет, не спасение человечества, он едет за своим, превращая поиск в путешествие.
Если о генезисе говорить серьёзно, то многие считают, что настоящему фэнтези около ста лет.
Историю можно укоротить ещё, если начать отсчёт не с комиксов начала прошлого века, а с его середины — появления «Хроник Нарнии» в 1950 году, а затем, через четыре года — «Братства Кольца» Толкина. Тут-то всё и завертелось.
Корни молодого явления действительно древние и опираются они на вполне конкретные сюжеты — это свод преданий о короле Артуре и рыцарях круглого стола. Причём христианская составляющая вытравлена из артуровского цикла эволюционным способом. Здесь действует какой-то загадочный закон, который не позволил христианскому Льюису стать по-настоящему популярным.
Открытая проповедь, ангелы, пустившиеся в полёт по глянцевым страницам, были бы для массового читателя фэнтези невозможны. Но и библейский дьявол редок — в отличие от демонов и бесов.
Тот же закон придал интуитивно понимаемому канону мрачноватую кельтскую эстетику. Исключения есть, греко-римский пантеон гораздо более структурирован, но именно кельтская нота стала доминировать в фэнтези. Этот современный светский жанр населён раннефеодальной эстетикой цеховой магии. Волшебники гордо несут свои весёлые фаллические шляпы, процветает странствующее рыцарство, которое лишено собственно рыцарского канона. Меч — ещё один внешний признак этого «поджанра» фантастической литературы, одного из частей этой триады — утопии, фэнтези и научной фантастики. Меч — символ того, что действие происходит в допороховую эру. Невозможно представить гнома не то что с пулемётом, но и с пищалью.
Границы «поджанра» определяются через атрибуты — меч, заклинание, логово мага, путешествие героя.
Карты стали особой деталью фэнтези с тех времён, когда этого слова ещё не существовало.
Они, эти карты в советском детстве, начинались с изображения Большого Зуба Швамбрании. Но на протяжении тысяч страниц карты оставались прежними — отсутствовали изовысотные линии и градусная сетка. В известных изданиях Толкина существовала привязка к сторонам света, на что указывала стрелка, направленная на букву «N». У иных авторов загадочная роза ветров вовсе лишилась букв.
Вопрос о магнитном склонении в утопии остаётся открытым, изобретение голландца Синеллиуса — триангуляция — в ней нежизнеспособно.
Эльфы не ходят с теодолитами.
Для картографии можно применить магию, но всё же утопия живёт в доптолемеевых проекциях, склоняясь к Марину Тирскому и Эратосфену, ей не знакомы прелести Меркатора и Эккерта.
Впрочем, говорить о проекции нужно осторожно — картографическая проекция есть изображение на плоскости шара, а кто может поручится за то, что действие фэнтези не происходит на плоской Земле — так бывало в лучших образцах. А может, подобно лунным коротышкам, герои путешествуют по внутреннему шару, или же, как в «Плутонии» Обручева, по обратной стороне Земли.
Чем-то карты фэнтези напоминают средневековые портоланы, морские навигационные карты, оттого что береговая линия на них часто становится единственной достоверной деталью. На портоланах, кстати, впервые появились рисунки линейных масштабов, но в чём измерять расстояние в утопии — в милях, днях пути или придуманных единицах?
Зато на книжных картах горбатятся сказочные горы, холмятся волны, торчат стилизованные ёлки и палки, а в середине сказочного материка болота преграждают путь персонажам.
В современном фэнтези карта превращается из изображения земной (или неземной) поверхности в атрибут повествования, в знак, что указывает на существование несуществующего, пытается удостоверить реальность утопии.
По этой поверхности и движется герой, собирая амулеты, ввязываясь в драки с людьми без голов и головами без туловищ, складывая вместе с читателем в осмысленную картину пазл, состоящий из загадок. Это же делали и герои артуровского цикла, собирая чаши да копья. То же самое делают наши современники, играя в тот род компьютерных игр, что называется «квестами», ведь квест, собственно, и есть путешествие, странствие.
Чем интересна