Еще в 1930 г. в научно-исследовательском секторе ЛИЭИ была создана «группа пуска новостроек». Бригадами этой группы было проведено широкое обследование пускового периода ряда новостроек и изучены причины пусковых неполадок, составлены или доработаны проекты по тем или иным вопросам организации производства в пусковом периоде. Было установлено, что одна из важнейших причин задержки пуска крылась в неумении создавать заводы-гиганты, в отсутствии опыта у руководящих кадров в этом деле. После анализа материалов обследования М. Бирштейн выдвинула идею обучения руководящего персонала на манер подготовки военных руководителей в процессе военных игр. Но оказалось, что методика военных игр, имеющих более чем двухсотлетнюю историю, не могла быть прямо перенесена на «пусковую» игру. Перемещения в пространстве, хорошо отрабатываемые в военных играх на картах и планах, нехарактерны для предприятия. Для игры с руководителями на предприятии требуется отражение всей совокупности производственно-технических показателей: количественного и качественного выпуска продукции, степени использования оборудования, движения незавершенного производства и др.» [1, с. 75–76].
В 1938 г. деловые игры в СССР были запрещены, как и кибернетика, генетика и некоторые другие разделы науки. За этот период было создано и внедрено около 40 игр разного характера, назначения и тематики.
За рубежом в 20-е гг. ХХ столетия разработкой деловых игр занимался Дж. фон Нейман. Впервые изложение теории игр было осуществлено в монографии Дж. фон Неймана и О. Морнштерна в 1944 г. [2]. Но эта теория рассматривала игру с математических позиций. Благодаря им теория игр прочно вошла в число разделов современной математики.
Интересно сопоставить суждения о деловой игре первопроходцев двух школ – русской и американской (табл. 2).
Для американской школы характерно наличие авторства. Каждая игра имела конкретного автора-разработчика, официально фиксировалась (как бы патентовалась), пополняя общий банк игр. Это пополнение шло за счет публикаций полного комплекта рабочих материалов проводимых деловых игр. Авторство не требовало каких-либо глубинных научных разработок по модификации игры в принципе. Есть конкретная ситуация, написана и проведена игра, которая дала определенные результаты. Если хотите повторить эти результаты, можете использовать данную игру в аналогичной ситуации.
Для российской школы характерны были поиски именно принципиально нового подхода и модернизации игрового пространства, игрового действия. Поэтому авторство заключалось в создании нового вида или типа игры. Банк игр в России вели сами разработчики, поскольку их число было весьма немногочисленным.
Таблица 2
Сравнение основных признаков деловой игры в России и за рубежом
Игры второго поколения (открытый тип – свободные игры). Второе рождение советских деловых игр произошло в конце 1960-х гг. В научно-технических журналах начали появляться статьи о зарубежном опыте игрового моделирования (М.М. Бирштейн, Т.П. Тимофеевский и др.). Профессор И.М. Сыроежин впервые после войны с успехом провел со студентами ЛГУ созданную им деловую игру «Реформа». Этот возродившийся интерес к игре был отчасти спровоцирован деятельностью Московского методологического кружка (ММК), начавший свою деятельность под руководством канд. филос. наук Г.П. Щедровицкого в 1952 г. Среди основателей кружка были А.А. Зиновьев, М.К. Мамардашвили и Б.А. Грушин.
Как считает Г.П. Щедровицкий, методологические концепции игры, ставшей игрой нового поколения, «прошли в своем развитии три основных этапа:
1) с 1952 по 1960 г. – этап содержательно-генетической эпистемологии (логики) и теории мышления;
2) с 1961 по 1971 г. – этап деятельностного подхода и общей теории деятельности;
3) с 1971 г. – этап СМД-подхода с одновременным переносом центра тяжести теоретических исследований и разработок на общую структуру методологии и ее основные единицы – подходы» [3, с. 117].
Эти исторические три этапа разработки организационно-деятельностной игры (ОДИ), как отмечает Г.П. Щедровицкий, базировались на трех компонентах. Первым компонентом была теоретическая работа по объединению «системомыслительных и системодеятельностных представлений и методов». Вторым базовым компонентом в формировании «ОДИ была практика проведения полидисциплинарных комплексных методологических семинаров, сложившаяся к 1955 г. и получившая широкое распространение в первой половине 60-х годов». Практическая деятельность данных семинаров заключалась в апробации выдвигаемых методологических версий через рефлексию, проводимую на семинарах. Это был полигон для теоретического поиска и практического эксперимента. Третьим компонентом были общеметодологические, социокультурные и психолого-педагогические исследования игр детей на базе НИИ дошкольного воспитания АПН РСФСР с 1961 г. Этот компонент способствовал официальному признанию научной общественностью теоретических исследований по играм нового поколения.
Отличительной чертой игр второго поколения от игр первого поколения является перенос внимания ученых не на технику игры, а на ее методологию. В отличие от технологии, методологии нельзя научить, ее «можно лишь выращивать, включая людей в новую для них сферу методологической МД (мыследеятельности. – С.Ш.) и обеспечивая им там полную и целостную жизнедеятельность» [3].
В начале 1970-х гг. деловые игры получают признание и начинают применяться в ряде институтов.
В это время в Америке, как отмечают Вольф и Тич (1987), деловые игры прошли четыре фазы развития:
Фаза 1. 1957–1963 гг. Локальное использование авторских ручных и машинных деловых игр.
Фаза 2. 1962–1968 гг. Авторские деловые игры активно распространяются в сфере коммерции.
Фаза 3. 1966–1985 гг. Авторские деловые игры профилируются по рангам. Проводятся эксперименты по использованию деловых игр.
Фаза 4. С 1984 г. Деловые игры реализуются на персональных компьютерах РС.
Принципиально новых разработок организации игрового пространства здесь не происходит. Ранжирование игр идет по принципу «семейственности». Однако развитие электронно-вычислительной техники способствовало тому, что в США была впервые разработана и проведена в 1955 г. машинная игра. Цель игры заключалась в оптимизации затрат и организации снабжения ВВС в США и на военных базах за пределами страны. Первую управленческую имитационную игру в США провели в 1956 г. Она сразу получила мировое признание. Внушительными были задачи и количество участников, а также их представительность. Игра посвящалась развитию крупной производственной компании на ближайшие четыре-пять лет. Участниками этой игры стали 20 крупнейших фирм.
По разным источникам, к 1980 г. в мире банк игр насчитывал «свыше 2 тыс. деловых игр: в капиталистических странах – 1210 (в США свыше 1 тыс.), в социалистических странах (кроме СССР) – 450, в СССР – около 300. К 1986 г. в СССР было уже около 740 разработанных ДИ, из них около 85 % реально использовались» [4].