Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 15 16 17 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

сделать. Вы хотите, чтобы эта игра стала вашим лучшим проектом, мгновенной классикой, современным шедевром (по крайней мере, для вас). Но давление настолько велико, что может вывести из строя, особенно если вы начнете сравнивать то, что делаете, со всеми шедеврами, созданными гейм-дизайнерами, которых любите.

В попытке сделать людям «прививку» от этого синдрома я привожу цитату Айры Гласса из радиопередачи This American Life о «пропасти»:

Никто не говорит об этом новичкам. Жаль, что и мне не сказали об этом раньше. Все мы, кто занимается творчеством, занимаемся им, потому что у нас хороший вкус. Но вот она эта пропасть. В первые несколько лет, когда вы начинаете творить, все идет не так хорошо. Получается неплохо, у ваших работ есть потенциал, но выходит все равно недостаточно хорошо. Но ваш вкус, то, что привело вас в «игру», по-прежнему великолепен. И именно ваш вкус разочаровывает вас в вашей работе.

Многие так и не проходят этот этап – они уходят. Большинство людей, которые, как я знаю, занимаются интересной, творческой работой, пытались выбраться из этого состояния годами. Мы знаем, что в нашей работе нет того особенного, что мы хотели бы в ней видеть. Мы все проходим через это. И если вы только начинаете или все еще находитесь на этом этапе, вы должны знать, что это нормально, и главное, что вы можете сделать, – это продолжать работать.

Установите себе дедлайн, чтобы каждую неделю заканчивать одну историю. Только выполнив определенный объем работы, вы преодолеете эту пропасть, и ваша работа будет соответствовать вашим амбициям. И мне потребовалось больше времени, чтобы это понять, чем кому-либо, кого я встречал. Это займет некоторое время. И это абсолютно нормально. Вам только надо суметь преодолеть этот этап[30].

Верный способ справиться с синдромом завышенных ожиданий – меньше думать, больше действовать и мириться с неудачей. Не бояться провалов – центральная идея моей философии гейм-дизайна. Если один из ваших прототипов не работает – это нормально. Просто переходите к созданию чего-то нового. Если вы создадите много прототипов, то в последний день вашего этапа формирования идеи один из них будет признан лучшим, и вы сможете продолжить работу над ним – или его разновидностью – на следующем этапе проекта.

Эмоциональная составляющая плейтестов прототипов

На плейтестах прототипов обычно царит прекрасная фестивальная атмосфера, и особенно приятно видеть множество неординарных, экспериментальных и инновационных решений в прототипах на моих занятиях. Тем не менее тестирование прототипов не лишено и тревожности. Люди приносят работу, которую они делали в условиях нехватки времени и, возможно, под влиянием синдрома завышенных ожиданий. Если вы все делаете правильно, тестирование игры может оказаться болезненным. Мучительно видеть, как плейтестер застревает, но вы не можете ему помочь, а побороть чувства, которые возникают, когда кому-то не нравится ваша игра, еще труднее.

Я стараюсь присматривать за всеми, кому некомфортно на этапе проведения плейтестов прототипов (или прототипирования в целом), и по мере возможности поддерживать их. Я указываю на то, что мне нравится в их работе, не забывая и про некоторую конструктивную критику, и они, как правило, начинают расслабляться и видеть ценность в том, что сделали.

Я неустанно призываю дизайнеров обращаться за такой поддержкой всякий раз, когда они в ней нуждаются. Если дизайн – это контактный вид спорта, как говорит Том Вуджек, то это довольно грубый вид спорта, и мы обязаны перед самими собой и друг перед другом оставаться добрыми, сострадательными, поддерживающими и уважительными, проходя через сложный, эмоционально напряженный процесс, который представляют собой дизайн и разработка игр. Просить о помощи бывает трудно, но нужно преодолеть возникающий дискомфорт, чтобы и дальше продолжить работу.

* * *

Лучший совет, который я могу вам дать касательно прототипирования, – это просто с полной отдачей погрузиться в процесс и делать, делать, делать! Наслаждайтесь всем, что вы создаете, и не переживайте из-за качества того, что в итоге вышло. Не бойтесь отказаться от идеи, которая вдохновила на прототип, и позвольте прототипу вести вас в новом направлении. Замечайте идеи, которые, подобно горному хребту, выступают из тумана. Следуя за ними, вы найдете ту единственную, необходимую вам тропу.

Как недавно сказал мне Марк Черни: «Для God of War важно сделать каждый момент эпическим. Для Control главное – бюрократическая сюрреалистичность повествования, окружения и игровых механик»[31]. Прототипирование поможет вам определить креативный дирекшен, который найдет выражение в том, что я считаю самым важным артефактом этапа формирования идей, – целях проекта.

Глава 6

Коммуникация как навык гейм-дизайна

Работа гейм-дизайнеров завязана на общении. Игры, которые мы создаем, передают идеи и чувства нашей аудитории. Игры в высшей степени концептуальны, построены на логике, числах, пространстве и языке. Они передаются в виде изображения, звука, осязания и других модальностей наших чувств. Игры передают смысл множеством сложных и изощренных способов, и это часть того, что делает гейм-дизайн такой увлекательной художественной практикой.

Конечно, помимо общения с игроками, разработчики игр должны общаться друг с другом. Процесс общения с аудиторией сложен и изощрен, как и общение разработчиков друг с другом. И это создает как проблемы, так и возможности.

Коммуникация, сотрудничество, лидерство и конфликты

Как и большинство разработчиков, я уделяю особое внимание коммуникации, сотрудничеству, лидерству и конфликтам как основным аспектам разработки игр. Эти «гибкие навыки», лежащие в основе командной работы, такая же часть производства отличной видеоигры, как и сильный гейм-дизайн, искусное программирование или красивые арт и аудио.

Создание игры невозможно без коммуникации, поскольку разработка включает в себя много обсуждений абстрактных концепций, связанных с дизайном игры, и конкретных фактов,

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 15 16 17 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"