Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 44
Что, если раскрасить элементы в разные цвета? Шесть граней Куба получили шесть ярких цветов, и у каждого отдельного элемента появилась уникальная расцветка. Центральная часть каждой грани имела один из шести цветов, каждое ребро – два цвета, а каждый угол – три. Комбинация цветов одного элемента отличалась от комбинации любого другого элемента. Кроме того, цвета подсказывали нам правильное положение элемента в структуре Куба. Казалось, можно двигаться дальше, но на первых порах все было не так очевидно.
Мой окончательный выбор был основан на знаниях и опыте работы с цветами, которые я получил в художественной школе. Я начал с основных: желтого, синего, красного – и поместил соответствующие этим цветам наклейки на три соседние грани. Затем добавил их производные цвета – зеленый и оранжевый. Шестую грань я окрасил в белый цвет. Я не стал использовать фиолетовый, потому что, на мой взгляд, он не соответствует мужскому характеру Куба.
Мне хотелось, чтобы Куб выглядел ярко, поэтому я выбрал контрастные цвета. Эстетическая однородность объекта и простота окраски казались мне важными атрибутами.
С того времени было предложено много различных цветовых схем окраски Куба, в основе которых лежали другие принципы. Но я убежден, что ни один из тех вариантов, среди которых были действительно интересные, не улучшил мою первоначальную версию. Цвета выполняли две функции: идентифицировали каждую из шести граней и указывали позицию отдельных частей на Кубе в собранном состоянии. Другими словами, они демонстрировали изначальную позицию элемента. Его законное положение в пространстве и времени. Фиксированную точку во вселенной Куба. При этом цвет фона для самого тела Куба – цвет, на котором должны быть размещены все остальные цвета граней, – все еще оставался открытым вопросом.
Я полагал, что после расцвечивания Куба смогу следить за движением каждого элемента и их перемещением друг относительно друга. Я думал, это будет легко. Просто нужно запоминать то, что увижу. Я сделал два поворота и был заинтригован тем, как изменилось расположение деталей. После следующей пары вращений вокруг разных осей мне все еще было легко вернуть Куб в исходное состояние. Но в тот момент я испытал знакомый страх, иногда волнующий, иногда раздражающий, – страх заблудиться в чужом городе. Мы можем пройти несколько кварталов и легко вернуться тем же путем. Но потом мы проходим еще, поворачиваем налево или направо и вскоре понимаем, что отправная точка начинает отдаляться все больше, а возврат к нашему отелю становится почти безнадежным делом. Нет сомнений, мы потерялись. В фильме по циклу романов Марселя Пруста «В поисках утраченного времени» есть эпизод, в котором отец внушает сыну, как важно после долгой, запутанной прогулки по полям, паркам и лесам вернуться в то же самое место, откуда они начали путь (то есть в свой дом). Путешествие, во время которого рассказчик чувствует, что он далеко-далеко от своего дома.
Если мы не признаём того, что заблудились, то еще больше сбиваемся с толку, оказываясь все дальше и дальше от своей отправной точки.
Когда вы берете Куб в руки, вам доступны 18 вариантов движений. Изменить расположение элементов Куба можно, сделав одну, две или три четверти полного оборота (90°, 180° или 270°) любой из шести граней (6 × 3 = 18). Последняя четверть оборота не создает никаких изменений и возвращает вас к исходному положению.
Представьте себе комнату с 18 дверями. Какую дверь вы выбрали бы? На самом деле это не имеет значения. Выбрав одну из них, вы попадаете в похожую комнату с другими 18 дверями. Можно вернуться обратно в ту же дверь, а можно выбрать любую из оставшихся семнадцати и войти в новую комнату, где ожидает аналогичный выбор, и так до бесконечности. Но, пройдя лишь через несколько дверей, вы непременно заблудитесь.
Вернемся к Кубу: после трех поворотов было сложно, но все же возможно найти обратный путь по тому же маршруту. А вот после четырех-пяти движений все становилось интереснее. И запутаннее. Я обнаружил, что вернуться на базу стало невероятно сложно. Каждый раз, когда я думал, что приближаюсь, я только удалялся от места назначения. Собрать одну грань было не так уж сложно: нужно было думать на несколько ходов вперед, как в шахматах. Настоящие трудности начались, когда я попытался собрать другие грани. Я хотел продвигаться пошагово, используя традиционную тактику решения задач, но быстро понял, что такой подход здесь просто не сработает.
Любопытно, что я не мог собрать какую-то часть Куба в одном месте, не разрушив при этом уже собранное в другом. Это подтверждало фундаментальное правило: чтобы что-то создать, зачастую необходимо сначала что-то разрушить.
Дело было не только в трехмерном характере движений, но и во множестве разных событий, происходящих синхронно. Уследить за ними было невозможно. Я не мог контролировать сразу все компоненты. Это была беспрецедентная проблема трехмерного объекта с трехмерным движением. Независимо от того, как вращать грани Куба, одновременно в поле зрения их будет только три, поэтому, чтобы представить расположение цветных элементов, мне пришлось полагаться на свою память.
Пути назад не было.
Я очень четко определил задачу. У меня было 26 внешних маленьких кубиков, которые были сцеплены, удерживались вместе центральной крестовиной и могли свободно перемещаться.
Сначала мне нравилось то, что происходит. Было занятно наблюдать, как всего за несколько движений цвета перемешались, причем в случайном порядке. Но любой турист после приятной или даже экзотической экскурсии, налюбовавшись красивыми видами, хочет попасть домой. Насытившись яркими узорами головоломки, я захотел вернуть все кубики на свои места. И именно в тот момент осознал, что понятия не имею, как это сделать. Ни малейшего понятия.
Что мне нужно было сделать, чтобы вернуть грани Куба в исходное положение? Дверь, которая казалась открытой, была заперта на ржавый ключ, который кто-то давно выбросил. Вернее, ключ был заброшен в будущее.
Естественно, должна была быть возможность вернуться к исходной точке. По крайней мере теоретически Куб можно собрать, совершив те же движения в обратном порядке, верно? Но я быстро понял, что после пяти случайных движений возврат уже невозможен.
Здесь нужно отметить, что мне никогда не приходило в голову, что я создаю головоломку. Поиск решения был самоцелью. Я работал над задачей, которую сформулировал для себя сам, – довольно безобидное занятие без сроков и формальностей. Если глубоко погрузиться в какую-либо деятельность и сосредоточиться на решении задачи или разработке проекта, то неважно, как это называется. Как только появляется результат, приходит и осознание того, что сделано. Но в середине пути вы все еще в подвешенном состоянии. Путь бывает долгим, порой болезненным, запутанным, трудным, но никогда с однозначным ответом. И только в конце, когда всё позади и вы достигли того, к чему стремились, возникает ощущение завершенности. Решение найдено. Можно спокойно спать. Что вы будете делать после этого? Вероятно, положите решение на полку. Но иногда кажется, что можно пойти дальше.
Момент беспомощности – это момент начала творчества.
Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 44